================================================================= Cogmind Manual version: Beta 7 ================================================================= ----------------------------------------------------------------- about translating for Japanese なるべく読みやすいように文章は整形しましたがところどころ機械翻訳ベースです。 注意!manual.txtはゲーム内から参照できますが日本語の表示はできないので、この翻訳版マニュアル(manual_jp.txt)をmanual.txtに上書きしないでください。 原文のマニュアルを変に書き換えてしまった場合はオフィシャルサイトから最新のものをダウンロードできます。http://www.gridsagegames.com/cogmind/manual.txt 最新の翻訳版のダウンロードはオフィシャルサイトからも可能です。ブラウザで読んでいて文字化けする場合は文字コードをUTF-8に設定してください。http://gridsagegames.com/cogmind/manual_jp.txt ----------------------------------------------------------------- このファイルでは、ゲームプレイに関する解説を行います。ゲームの実行については、COGMIND-README.txtを参照してください。 ----------------------------------------------------------------- Intro 前書き ----------------------------------------------------------------- このマニュアルは、ゲーム中に起きるすべてのことを説明するものではありません。基本的なプレイングにおいて必要な、ゲームの基本ルール、メカニズムについて説明しています。 また、プレイ中に詳細に説明されないいくつかの機能についても説明します。 ここに記載されていない要素についても、ぜひ見つけてみてください。楽しんで! この他の情報については、基本的および拡張的な操作方法をヘルプスクリーン(ESCメニュー)で確認できます。最低限説明を要するゲームルールやメカニズムについては、初回遭遇時のみチュートリアルメッセージが表示されます。パラメーターやステータスの意味については、詳細データ表示スクリーン内でコンテクストヘルプを確認することができます。(詳細データ表示スクリーンで各項目を左クリックするか、↑/↓キーで項目を選びEnter) このマニュアルは、ゲーム内 F1 -> 3、およびゲームディレクトリのテキストファイルmanual.txtからアクセスできる他、オンラインで最新版を確認できます。 gridsagegames.com/cogmind/manual.txt このマニュアルの使用 ------------------- ゲームのビギナーが初めにこのマニュアル全てを読破し、全てを理解するのは困難であり、またその必要はありません。まずは、ゲーム内のチュートリアルメッセージ、コンテクストヘルプ、および基本的なアイテム(matterなど)について知れば充分と言えます。このマニュアルを読んでいなくても、中級から少し上級程度のプレーヤーにはなれますが、曖昧な知識をはっきりさせるために後でこのマニュアルを読み返すことは本当のエキスパートプレイヤーになるために有用でしょう。 しかし、あなたがローグライクゲームというジャンルに慣れていても慣れていなくても、次の項目「Roguelike ローグライクとは」に一度は目を通すことをお勧めします。また、生存のための筋道が全く見えない場合や、もっと上手くなりたいと考えているなら、下記の「Survival Tips 生存のためのヒント」も強くお勧めします。 注意:このマニュアルはゲーム内容のネタバレをいくらか含んでいます。 ----------------------------------------------------------------- A Roguelike ローグライクとは ----------------------------------------------------------------- Cogmindは、ローグライク(roguelikes)と呼ばれる古いジャンルのゲームに属しており、多くの伝統的ローグライクゲームの特徴を引き継いでいます。それらを完全に知っている必要はありませんが、ジャンルに精通していない人にとっては、知っておくべきいくつかの要素があります。 Permadeath パーマデス(恒久的な死) --------------------------------- ゲーム内での死は永久であり、取り返しがつきません。「セーブスロット」は、ゲームの中断時に進行状況を保存するために使用される1つだけです。次にゲームを起動した時は、中断した箇所からすぐに再開します。死亡することは、ゲームを最初からやり直すことを意味しますが、あなたはそのプレイ経験を次のゲームプレイで活かし、より先に進むことができるでしょう。 Turns ターン -------------- ゲーム内で個々のキャラクターの行動は順番に実行され、非常に速く描画されます(見た目上は同時に行動しているように見えるでしょう)。あなたが何か行動を行うまでゲーム内の時間は経過しないので、他のロボットに攻撃される前に、必要なだけ時間をかけて次の行動を考えることができます。ゲーム内の時間経過はあなたがどれだけ操作に時間をかけたかには関係なく、自機(Cogmind)の実際の「行動」の消費時間のみに応じて、全てのロボットは行動の機会を与えられます。 *訳注:文章では複雑なことを言っていますが、ローグライクのターンベースシステムは日本人ならば「不思議のダンジョン」シリーズでお馴染みではないかと思います。ただし、時間単位の区切りは「不思議の~」よりいくらか複雑に計算されています。 このシステムについては、「Time 時間」の項目で詳しく説明します。 Important Differences 重要な相違点 ------------------------------------ もし、あなたが他の伝統的なローグライクゲームの経験者である場合でも、Cogmindが他のローグライクゲームと大きく異るいくつかの要素を知っておくに越したことはありません。ひどい目に遭う前に。 まず、メッセージ・ログの重要性は少し下がりました。戦闘中に何が起きているのかを把握するためにログを完全に読む必要はありません。ほとんどの重要な情報はマップスクリーン(メイン画面)上に表示されています。たとえば、ターゲットを攻撃した場合に、本当に重要なのはコアに与えたダメージです。コアにヒットすると、残りのコアの耐久度をパーセンテージで示す数字が表示されます。ほとんどのロボットはコアを数発攻撃することで破壊されます。 Cogmindでは遠隔戦闘(遠距離での射撃戦)が重要な要素になっており、射撃戦のメカニズムは他のローグライクとかなり違っています。精度に重点を置いたビルドや、近接戦闘用のビルドでない限り、通常の射撃の命中率は高くない(はずれることがかなり多い)ということを知っておいてください。命中の判定には多くの要素が関係します。より有効な攻撃のためには、「Combat 戦闘」内の「Hit Chance 命中率について」を参照してください。発射した弾丸がターゲットのタイルに到達した場合、その標的のどこかに当たりますが、それはコアではないかもしれません。このシステムについては、「Combat 戦闘」内の「Coverage カバレッジ」セクションで詳しく説明しています。 あなた自身のコアは他のロボットに比べて高い耐久性があります。したがって「一撃死」や「あっという間にやられる」ことはありません。多くのパーツでコアを覆っている場合はなおさらです。このようなコアのしぶとさによって、Cogmindではしばしば敗北寸前の状況から機体を再編成し、劇的なカムバックが可能になります。これをよく覚えていてください!継続的な損害でジリ貧になってしまうなど、敗北する時はその少し前の行動で判断を間違えていることがほとんどです。 他のローグライクと違って、ある階層を完全に探索する必要はめったにありません。階層の多くは非常に広く、すべての場所を探索してアイテムを取ったとしても、XP(経験値)をもらえるといったことはありません。充分なパーツを集め装備を整えた後は、不必要な損傷を避けるためにそれ以上の探索をとりやめ、階層を移動することが一般的です。 最も重要なことは、あなたの視界や、画面の範囲内で起こっていることは全体で起きていることの一部に過ぎないということです!Cogmindの世界はマクロレベルで動いており、生き残るために不可欠なのは常に大きな視野で注意を払うことです。上級のプレイヤーは、マップスクリーンで見えること以外にもマップ全体の構成要素を考え、どんな危険があり得るかを予測します。 他にも「普通の」roguelikeとCogmindの間には多くの違いがありますが、それはぜひ自分の力で発見してください。 ----------------------------------------------------------------- Survival Tips 生存のためのヒント ----------------------------------------------------------------- ゲームのごく序盤のフロアですら生き延びるのが難しいという場合は、以下の初心者のためのヒント集が、生存率を大幅に向上させるでしょう。これらはネタバレを含みません。 上級者のプレイにおいて、セオリーのいくつかは様々な理由から無視されることがあり、あなたも最終的には自分自身のプレイスタイルを見出すことでしょう。しかし、その前にこれらのセオリーを参考にしながらゲームの序盤を乗り越えた先に、本当の挑戦と楽しみが待っています。 Items アイテム(パーツ) ----------------------- 通常、Ratingの高いパーツは低いパーツより高性能です。慣れるまでは、アイテムの数や種類が多すぎると感じるかもしれません。アイテムの取捨選択には、アイテムの比較情報が役立ちます(2つのアイテムの詳細データを連続して開いた後に比較値が赤/緑の数字で表示されます)。アイテムのすべてのステータスを調べる手間がかけたくない場合や、判断がつかない場合は、もっとシンプルにRating値を見比べるだけで済みます。評価はパーツ詳細スクリーンの上部に表示され、マップスクリーン上のアイテム名ラベルの横にも数字で表示されるため、詳細データを開くことなくアイテムが価値あるものかどうかを簡易的に知ることができます。プロトタイプのアイテムは例えば「2*」のように表示され、同じRatingの通常のパーツよりも高性能です。 Builds ビルド --------------- 序盤のPropulsionはLegsが最善の選択肢です。十分な行動速度を確保でき、比較的高い耐久性を持ち、敵のGruntユニットから予備のLegパーツを得る事ができます。Wheelsを使用することはできるだけ避けましょう。異なる稼働方式のPropulsionパーツを装備しても、同時に複数のタイプをアクティブにすることはできません。 最初のEvolutionで選択する増設スロットで最も安全なものはPropultion*2です。増設された2つのLegsが敵弾をブロックするのに役立ち、この時点では充分なMassサポート(装備可能重量)が得られます。Propulsionスロットを埋めるためのLegsが足りない場合は、動力には関係しませんが、別のPropulsionパーツを取り付けておくことでコアへの被弾をブロックしてくれます(Treadなどは耐久性が高いため、Legsが足りない場合のサブパーツとして有用です)Powerはかなり後になって、あなた自身がEnergy不足を感じるまで増設する必要は無いでしょう。 ほとんどすべてのロボットには固定装備のパーツがあります。したがって、特定のパーツを探したり、ビルドを維持するための予備パーツを求めている場合は、そのパーツを使用しているロボットを探し出す方法があります。たとえば、Watcherクラスはセンサーを搭載し、SentryクラスはTreadsとArmor Platingを使用しています。 Inventory Management 所持品の管理 ---------------------------------- 可能な限り、インベントリは全て埋めましょう!すぐに予備のパーツが必要でなくても、しばらく後で、あなたの装備パーツが破壊されたときに交換が必要になります。戦闘後は、多くのパーツが落ちています。また、インベントリ内の所持品はMassサポートの消費量に影響を与えず、持っていて損をすることは何もありませんので、インベントリに空きを用意しておく必要はありません。 可能な限り、パーツスロットを空にしておいてはいけません。使用しない機能のパーツであっても、装備しておけば敵の弾をブロックしてコアを保護することができます。 推奨されるのは、少なくとも1つのStrage Unit(大きいものが良い)を装備し、より多くのスペアパーツをインベントリに持っておくことです。出来る限り予備のPower SourceとWeapon、Propulsionを持ち歩きましょう。"t"キーまたはインベントリの下のボタンは、インベントリのパーツをソートでき、スペアの量と種類を把握しやすくなるでしょう。 Combat 戦闘 ------------- 不必要な戦闘は避けましょう。すべての敵と戦って撃破するのは面白そうですが、ゲームの仕組みを把握し、有利に戦う方法がわかるまでは、多すぎる戦闘は消耗に繋がります。ただし、一旦戦うと決めたのならば、途中で逃げ出すことは止めたほうがいいでしょう。多くの場合は逃げている途中で他の敵に出くわし、状況がより悪くなるのがオチです。 位置取りは非常に重要です。特に複数の敵との戦闘の開始時には、露出の少ない位置、(特に良いのはドアの斜め隣の位置です。または1マスの狭い廊下)に移動しましょう。ポジショニングのために移動する時に少しダメージを受けるでしょうが、戦闘が終わるまで複数の敵から集中砲火を受け続けるよりも、結果として損害が少なくなることでしょう。開けた場所で戦うのは、適切な装備がない場合はとても危険ですが、ランチャーを持っている場合は、開けた場所で使った方が良いです! 部屋のような孤立した場所で戦うのは、戦闘中にパトロール中の敵が新しく現れるといった事態を回避するという利点もあります。戦闘中じゃなくても、移動中はできるだけ壁沿いを歩き、あまり多方面に機体を晒さないようにして、必要な時はすぐに近くのドアや狭い廊下に移動できるようにすると良いです。 あなたのコアをより良く保護し、最大の戦闘効率を維持するために、戦闘の最中であっても必要に応じてパーツの交換や取り付けを行いましょう。パーツの取り付けと交換に要する時間(ゲーム内時間)はわずかです。 Other Robots 他のロボット -------------------------- Scavengersは、一発射撃すると散り散りに逃げていきます。戦闘終了時に落ちたパーツを回収したい場合、戦闘中であってもScavengersを撃って散らしておくのは、良い考えです。 Watcherに姿を見られたのにアラート発しなかった場合、近くに敵がいないことを意味します。アラートを発した場合は…備えてください! Haulersはそこそこ有用なパーツを運搬している場合があります。例えば予備のPower Sourceがない時や、インベントリを埋める予備パーツが欲しい場合は、高性能なものは手に入らないでしょうが、他の中立ロボットからもパーツを回収できます。 Hacking ハッキング ------------------- コンソールハッキングは初心者にとってはそれほど重要ではありません。ハッキングを行う前に、ハッキング中に完全にトレースされた場合、調査のためにそのコンソールに多数の敵対ロボットが殺到する可能性があることだけは覚えておいてください。大軍に囲まれたくなければ、トレースが終わる前にコンソールから離れましょう!「Detected」と表示されただけならまだ問題はありません。つまり、Detected表示が出ていない間は100%安全にコンソールを使うことができます。 Difficulty 難易度 ------------------ 難易度の設定を下げることは、上達にあまり役立たないかもしれません。別のアプローチとしてはオプションメニューからゲームの生成Seedを手動で設定し、同じ世界を繰り返しプレイするのが良いかもしれません。あなたが自信を持って感じたら、生成Seedをランダムにしてください。 (このアプローチはあまりおすすめしません。むしろ色々なヒントを読み、新しい知識をランダム生成の世界で試してください) More Info その他 ------------------ その他のヒントに関しては、ネタバレ有りのものも無しのものも、フォーラムのStrategyセクションを参照してください。さらに多くのリソースへのリンクが今後も追加される予定です。 つまるところ、このゲームに慣れ親しみ、ゲームのメカニズムに付いて熟知していけば、Cogmindが単なる「運ゲー」ではなく、腕さえあれば安定して勝利できるゲームであるということが理解できるでしょう。 ----------------------------------------------------------------- Difficulty 難易度について ----------------------------------------------------------------- Cogmindのデフォルト難易度は、乗り越えるために充分な経験とスキルが必要であり、挑戦的で楽しいローグライク体験を提供するために、慎重にバランス調整されています。または、上達のために時間をかけられなかったり、上達へのこだわりがないプレイヤーでも、少しだけ生き残りが簡単になるように難易度を調整することができます。 Cogmindは、かなりタイトなゲームバランスを基本にデザインされいます。より簡単なモードでプレイした場合は、難易度が低くなりますが、ゲームは少し大味になります。ゲームのメカニズム上、一部のエリアでは、かなり簡単になるものの、あるエリアでは、ほとんど難しさが変わらなかったりします。また、デフォルトの難易度であっても、Cogmindの世界には様々なエリアがあるため、あなたの選んだルート次第でゲームは簡単にも、更に難しくもなるでしょう。すべてはあなた次第です! プレーヤーの難易度設定がスクリーンショットからはっきりと分かるように、HUDのパーツリストスロットタイプの分割線が、難易度ごとに異なる色で表示されます。ゲーム終了時に表示されるスコア画面でも、異なるハイライトカラーが使用されます。 重要:生成Seedが同じでも、難易度が異なる場合は別の世界になります! Easier Mode イージーモード --------------------------- "やってやる!でもちょっとだけ助けて。" Easierモードはまだ挑戦的であり、ゲーム終盤まで進むためには経験と時間を要するでしょう。デフォルトの難易度ほどではありませんが。 変更点: * 自機はすべてのダメージタイプに20%の基礎抵抗を持つ * 命中率に+20%の補正(距離と近接距離の両方) * 敵対ユニットが友好ユニットを発見した時、友好ユニットの位置が表示される(※1) * Garrisonsが増援信号に答えた時に、マップに表示される(※1) * 友好ユニットによる警戒レベルの上昇量が半減 * コンソールマシンをシャットダウンや破壊した時の警戒レベルの上昇が緩和 * 新しいエリア/マップに移動した際に警戒レベルがノーマルよりも多く低下する * ターン経過による警戒レベル減少 * コンソールへのハッキング成功率が+10% * Relay Couplerの成功率が+25% Easiest 最も簡単なモード ------------------------- "まるで別物だ。撃ちまくってやるぜ!" Easiestモードは経験豊富なプレイヤーにとっては簡単であり、ローグライクゲームの標準から見てもかなり簡単になります。ですが、あなたはまだ敗北する可能性があり、一部のエリアは依然として危険です。しかし、少しプレイすれば、すべての出口がどこにつながるのかが自動的にわかるようになるので、難しいエリアは簡単に避けられるようになるでしょう。 変更点: * 自機はすべてのダメージタイプに35%の基礎抵抗を持つ * 命中率に+30%の補正(距離と近接距離の両方) * 敵対ユニットが友好ユニットを発見した時、友好ユニットの位置が表示される(※1) * Garrisonsが増援信号に答えた時に、マップに表示される(※1) * 友好ユニットによる警戒レベルの上昇量が1/3 * コンソールマシンをシャットダウンや破壊した時の警戒レベルの上昇値はかなり少ない * 新しいエリア/マップに移動した際に警戒レベルがノーマルより大幅に低下する * ランダムな敵対ユニットの出現率が低い(特にMines/Caves) * マップスタート時に敵対ユニットがすぐ近くに湧くことはありません(Mines/Caves) * 敵対ロボットのパトロール隊の規模が-1(Garrisonsの効果と重複します) * Garrisonsから湧く敵の数がフロア数に応じて減少(ただし、0にはなりません) * (目視又はTerrain Scannersによって)発見したExitの移動先エリアが自動的に判明する * Cavesでsalvageしたロボットが自爆しません * Scrapyard(スタートマップ)からの退出時にスロットを1つ増設できる * Scrapyardで有用なUtilitiesがランダムに落ちています * Scrapyardで手に入るStrade UnitはSmlよりもMedの可能性が高くなります * あなたの現在の状態に応じて、より有用なアイテムが近い場所に生成されます * ターン経過による警戒レベル減少(Easyよりも更に1.5倍早い) * コンソールへのハッキング成功率が+20% * コンソールでの Direct Record hackが成功率100%になる * Relay Couplerの成功率が+50% ※1 訳注:翻訳に自信なし Challenge Modes チャレンジモード --------------------------------- 更に挑戦的なゲームプレイや、一味違った体験がしたい場合は、いろいろな "チャレンジ"を活性化することができます。これらのチャレンジは1つまたは複数のゲーム要素を変更し、難易度を上昇させます。この機能は最終的にゲーム内メニューからアクセスできるようにする予定ですが、現状は実験的な実装です。今のところチャレンジモードでの起動は/user/advanced.cfgを編集する必要があります。 * challengeDevolution:(重量分布に従って)ランダムに選ばれたスロットを20個持っている状態でスタートし、Evolutionを得る度にランダムでスロットを1つ失う。コアの基礎耐久性は変化せず、Evolutionの度に800にリセットされる。heat dissipation(ベース冷却値)も20から変化しない。スロットの減少時に空きがない場合は、装備品のどれかが地面にドロップする。※1 Bonus points are applied at each depth change, though the modifiers are negative in the early game before accumulating even larger positive modifiers in the late game. challengeInhibitedEvolutionおよびchallengeUnstableEvolutionと互換性がありません(Devolutionが優先されます)。 ※1 訳注:訳者がここの意味わかりません * challengeFragileParts:プロセッサー類と同様にすべてのパーツが外した時に消滅するようになります。challengeStickyPartsと互換性がありません(StickyPartsが優先されます)。 * challengeGuntlet:すべてのbranch accessとスタート地点から最も離れた場所以外のmain accessがブロックされます。GarrisonsとWasteにはまだアクセスできますが、どちらも常に同じ深度の階層に戻ります。challengeSuperGauntletと互換性がありません。(Gauntletが優先されます) * challengeInhibitedEvolution:Evolution時に増設されるスロットの数が半分になります。 * challengeNoSalvage:破壊されたロボットが装備していたパーツを落とすことがなくなり、mattersとインベントリ内のアイテム、及びイベント用の特別なアイテムのみを落とします。 * challengePureCore:インベントリスロットが無くなります。Strage Utilitiesは上に乗った時にmattersに変換されます。 * challengeScavenger:メインマップ上にランダムなパーツ倉庫が生成されない。一つだけ落ちているアイテムは破損しています。ほぼ全てのアイテムを他のロボットからsalvage、Haulersから強奪、またはfabricated(製造)する必要がある。(Storageマップなどにある)固定生成のパーツ倉庫はまだ存在します。 * challengeSimpleHacker:コンソールハッキングはありません。 * challengeStickyParts:手動で部品を取り外したり交換することはできません。スロットを解放するにはダメージによって破壊される必要があります。challengeFragilePartsと互換性がありません(StickyPartsが優先されます)。 * challengeSuperGuntlet:1つのGarrisonのアクセスを除くすべてのアクセスポイントがロックされます。次の深度に進む唯一の方法は、そのGarrisonを見つけて通り抜けることです。ハッキングはGarrisonの扉を開くことが保証されており、Garrisonを抜けると必ず上のフロアに着きます。Wasteにはまだアクセスできます。もともとGarrisonの存在しない-10/-9階は通常ゲームと変わりません。注意してください、Garrisonアクセスは通常ゲームと同様ダメージによって破壊されることがあり、その場合あなたはフロアからの移動手段がなくなるため、必然的にゲームオーバーです。RIF Installersはこのチャレンジでは無用でしょう。 * challengeTrapped:Garrison以外の0b10によって制御されているマップで、トラップの数が10倍になります。また、トラップの発動率が+20%され、コンソールハッキング、Zioniteインテル、0b10デコーダ、またはフレンドリーオペレータによってトラップの情報を得ることはできません。 * challengeUnstableEvolution:Evolution時に増設されるスロットを選べません。Powerスロットが増設される可能性は低く、Utilitiesスロットが高く設定されています。 互換性の無いチャレンジを除いて、複数のチャレンジモードを同時にアクティブにすることができます。 と書かれているモードを有効にした場合は、同一Seedの場合でも世界生成の結果が変わります。 ----------------------------------------------------------------- Core コア ----------------------------------------------------------------- 全てのロボットの最も重要なcomponentは、その「コア」です。コアのIntegrityがゼロになると、そのロボットは破壊されます。Cogmindも例外ではありません。 時間の経過とともに、Cogmindのコアは進化し、より多くのcomponentsと一度に接続する能力を獲得し、Integrityの上昇と全快が行われます。Cogmindが進化する理由はストーリー上で明らかになるでしょう。 Inherent Stats 自機特有のステータス ------------------------------------- Exposure※1 100 Visual Range 視野射程 16 Integrity 耐久性 250(+150/Evolution) Energy rate Energy生成 5/turn Energy storage Energy貯蔵量 100 Matter storage Matter貯蔵量 300 Heat Dissipation Heat冷却値 25(+3/Evolution) ※1 訳注:CogmindにおいてExposureとは「攻撃を受けた際のコアの被弾率」と「Coverageとの相対値によって被弾率を計算するための基準値」の両方を意味し、スロットに各パーツを装備することでコアの被弾率自体は減少していきます。 System Corruption システム汚染 --------------------------------- Integrityへのダメージ以外に、ロボットはシステムを汚染されることがある。汚染が100%に達したコアは、Integrityに関係なく破壊されます。システム汚染で一番よくある原因はelectromagnetic(EM)ダメージです。 Evolutionが起こるとCogmindのシステム汚染度は0%にリセットされます。 ----------------------------------------------------------------- Resorces リソース(資源) ----------------------------------------------------------------- Energy エネルギー ------------------- エネルギーは1ゲームターンごとにpower sorcesによって生成され、移動や、Energy-weapon(エネルギー兵器)の発射、および一部のUtility systemsの動作を維持するために必要です。コアは、単体でもいくらかのエネルギーを生成しますが、重要な機能をサポートするのに充分な量ではありません。 Matter 物質資源 ----------------- Matterはパーツをコアに接合するために使用される他、Ballistic-weapons(実弾兵器)やlaunchers(ランチャー類)の弾薬に変換されます。Mattersはロボットの残骸から回収することができるが、その量はロボットの種別やどのように破壊されたかに依存します。Cogmindは、パーツが破壊されると自動的にMattersを5回収します。 Upkeep パーツの機能維持コスト ------------------------------- パーツの中にはアクティブな間、毎ターンエネルギーを消費するものがあります(Matterを消費するパーツも稀にあります)。一般的にはセンサーなどのUtilitiesやHovering/Flightユニットなどです。 ----------------------------------------------------------------- Parts パーツ ----------------------------------------------------------------- さまざまなロボットは、それぞれ独自の部品セットと接続するように設計されています。パーツは、Power, Propulsion, Utilities, Weapons の4つのカテゴリに分類されます。Cogmindは、MatterとEnergyを消費することで、あらゆるタイプの部品と接続できる特別なコアを持っています。 部品を取り付けるには、20 energyと10 matterが必要です。部品を取り外す際には10 energyを消費します。 Activation パーツのアクティベート(有効化) ----------------------------------------- ほとんどのパーツは、取り付け後、それらを実際に使用するためにアクティベート(有効化)する必要があります。永続的に「アクティブ」なパーツもあります(Storage Unitsなど)。パーツの有効化/無効化はいつでも自由にできます(アクティベート状態の操作はゲーム内時間を消費しません)。 Inventory インベントリ ------------------------ ロボットは一般にいくつかのパーツを運ぶことができるが、ユーティリティによって拡張されていない限り、インベントリスロットは非常に少ない。インベントリ内のアイテムは、移動速度の計算とロボットのMass制限に影響しません。 Prototypes プロトタイプ ------------------------- 新しく開発された強力なパーツを見つけることがありますが、事前にプロトタイプに関する情報を得ているか、実際に取り付けてみるまで、実用バージョンと欠陥品を識別することできません。欠陥品のプロトタイプはほとんどの場合誤動作を起こし、接続されたときに自機にマイナスの効果を与えます。 Rating パーツのレーティング ----------------------------- これは簡単に言うとパーツの「レベル」であり、あるコンポーネントが別のコンポーネントよりも効果的かどうかをプレーヤーが素早く比較する方法です。通常、プロトタイプは同じレーティングの一般的な部品よりも優れているとみなされます。あなたは現在の戦況によって、あるいは特定の機能を必要としているなど、さまざまな要因で低い評価のパーツの使用を優先するかもしれません。 ----------------------------------------------------------------- Power Sorces パワーソース ----------------------------------------------------------------- Engines, Power Cores, Reactorsは、他のパーツを動かすために必要なEnergyを供給します。コアがオーバーヒートすると、ほとんどの電源が一時的にシャットダウンすることに注意してください。 Overloading オーバーロード(過負荷) ------------------------------------ いくつかのパワーソースは過負荷状態にすることが可能で、エネルギー出力と発熱の両方を倍にします。しかし、過負荷状態によって、マイナス効果を受ける可能性があります。過負荷時にマイナス効果を受ける可能性はパワーソースのstabilityに依存します。 ----------------------------------------------------------------- Propulsion 推進ユニット ----------------------------------------------------------------- Tread(履帯), Legs(脚), Wheels(車輪), Hover/Flightユニットは、それぞれIntegrity(耐久)、Mass Support(重量制限), Movement speed(移動速度)に傾向があり、以下のようになります。 Tread - Legs - Wheels - Hover - Flight Integrity High <-------------------------> Low Mass support High <-------------------------> Low Movement Slow <-------------------------> Fast 装備パーツの合計MassがアクティブなPropulsionパーツの合計Mass Supportを超えると、移動速度は遅くなります。 移動速度は、「タイル1マスを移動するのに要する単位時間が100(1ゲームターン)」である速度を"標準値"とする相対数値(%)と、実数値(times/tile)の2種で表記されます。 ステータス画面("s"で確認可能)では相対速度のインジケータをパーセンテージ(100%が"標準値"で、高いほど速い)でチェックすることができます。1スクエアの移動に要する時間コストの実数値は、同様のステータススクリーン及び、画面右上のHUDでも確認できます(こちらは100が標準値、低いほど短時間で同じ距離を移動できる=速いということ)。 ※訳注:なるべくわかりやすく表現すると、速度実数値が100のロボットAと80のロボットBが並んで歩いた場合、Aが4マス進む間にBは5マス進むことができ、その間に経過する単位時間は400ということになります。ロボットの各行動にはそれぞれ消費する単位時間コストが設定されており(例えば、射撃なら200~)移動だけならともかく、射撃や装備の着脱など他の行動が絡んだときの時間コストと行動ターンの関係は、慣れてもなかなか理解しにくいというか、厳密に理解しようとすると計算がめんどくさい部分です。後述の「Time 時間」の項目も合わせてご参照ください。 アイテム詳細スクリーンで各コンポーネントのコンテクストヘルプを読めば、移動メカニズムのより詳細な説明が確認できます。 一度に有効にできる推進形式は一種類のみです。同じ形式の性能の違うパーツを付けていた場合、実際の性能はその平均になります。 重量過多でない限り、飛行による移動中は進路を塞いでいるロボットを(敵対ロボットであっても)飛び越えることができます。 Costs コスト -------------- 移動にはある程度のエネルギーを必要とし、熱を発生させる可能性があります。これらは、1マスの移動ごとに差し引かれます。発電と熱放散は、1ゲームターン(100単位時間)ごとに1回のみ適用されます。あなたのスピードが1ゲームターンで複数のタイルを移動できるほど速い場合、発電や冷却が機能する前に、これらのコストが合計されます。あなたが使おうとしている推進ユニットのコストを維持できるかどうか計算する際は注意してください。 パーツのアクティベートにかかるEnergyコストは、移動コストと違い1ゲームターンが経過した後にのみ消費されます。(基本的にアクティベーションコストのかかるPropulsionユニットはHoverとFlightユニットのみ) Overloading オーバーロード ---------------------------- いくつかのホバリングとフライトのユニットは、オーバーロードが可能で、パフォーマンスが向上する代わりに各種コストも増加します。過負荷状態では、同じユニットを2つ装備した時同様に速度が計算され、Massサポートは50%増加し、エネルギーコストは2倍になり、発熱は3倍になります。過負荷状態では、Integrityにもダメージを受けます(パーツStatsの"burnout"項目で確認可能)。Overloadingは有効可と同様に操作し、状態は off, on, overloaded のように変化します。 Core Movement コア自身の移動能力 ---------------------------------- Cogmind(自機)は他のロボットと異なり、コア自身が組み込みのホバリングシステムを使用して移動することができます。それは、Propulsionパーツが一つも装備/あるいは有効でない場合に自動で使用されます。Massサポートが非力なため、各種のパーツを装備した状態でのコア移動はかなり遅くなってしまいますが、裸の状態では比較的高速で移動できます。Cogmindコアの移動能力は以下の通りです: Time/Move 50 Energy 1 Heat 0 Mass Support 3 Penalty 50 ※1 ※1 Penaltyとは装備重量がMassサポートを上回った時に上乗せされる時間コストです。 過重量の割合は現在の自機のMass Supportを超えた時と、その倍数に達するごとに増え、移動速度にペナルティが課されます。コアの場合、もとのMass Supportが3なので、Mass 3までの装備はペナルティ無しで装備可能。 Mass 4でx1 overweightとなりPenalty 50が時間コストに加算されTime/Moveは100になる。 Mass 6でx2 overweightとなった場合はPenalty 50*2が加算され、Time/Moveが150に。 Mass 9でx3 overweightでTime/Moveは200…といった具合です。 ----------------------------------------------------------------- Utilities ユーティリティ ----------------------------------------------------------------- パーツの中でも最も汎用的なカテゴリです。各ユーティリティは以下のサブカテゴリに分類され、それぞれ独自の機能を持っています。パーツの詳細スクリーンで機能を確認でき、効果のスタック(累積)が可能かどうかも説明されます。 Devices デバイス ------------------ 多くのユーティリティがこのサブカテゴリに分類され、独自の効果を持ちます。 Processors プロセッサ ------------------------- 既存の能力を強化するために使用される軽量なパーツ。プロセッサーの持つ特徴として、一度接続されたものを取り外すと破棄されることに注意してください。 Hackware ハックウェア ----------------------- プロセッサの中でハッキング用のものは、簡単に認識できるように別カテゴリに分類されています。これらは、コンソールとロボットのハッキング時に有用です。プロセッサ同様、一旦接続されると、破棄せずに取り外しすることができません。 Storage ストレージ -------------------- リソースやパーツを保持するための比較的小さいパーツ。通常はインベントリを拡張するために使用されますが、エネルギーおよびマターストレージの場合、取り外したストレージの中にはため込まれたリソースが保持され、カッコ内に現在の保有量を表示します。リソースストレージを所持している場合、それがインベントリ内(非装備状態)であっても、余剰マターとエネルギーは自動的にため込まれますが、貯蔵リソースにアクセスするためには当該パーツを装備する必要があります。 Armor アーマー ---------------- 他の部品が被弾する可能性を減らすために、高いカバレッジと耐久性を持つ、シンプルな保護用具。他のパーツとは異なり、アーマーはクリティカルストライクで即座に破壊されることはありません。クリティカルストライク発生時は受けるダメージが+20%されます。 ----------------------------------------------------------------- Weapons 兵器 ----------------------------------------------------------------- 武器固有のメカニズムの説明については、各武器のstatsスクリーンでコンテクストヘルプを参照してください。 Guns 銃 --------- 標準的な破壊力を持ち、kinetic(運動エネルギー)、thermal(熱エネルギー)、またはelectromagnetic(電磁ダメージ)の1つを与える。 Cannons キャノン ------------------ 銃よりも強力ですが、重い、タイムディレイが長い、反動が大きい、リソースの消費・発熱が多い。 Launchers ランチャー ---------------------- 着弾地点で爆発し拡散することによって広範囲にexplosive(爆発)やelectromagneticのダメージを与えることができます。ダメージ量は爆心からの距離に伴って減衰します。 Special Weapons 特別な武器 ---------------------------- ハッキングなどに使用する特殊なツールや、特殊な武器。 Melee Weapons 近接兵器 ------------------------ 敵に近づかなければ使えない。impact(衝撃)、slashing(斬撃)、piercing(貫通)ダメージのいずれかを与える。ノックバック、強制的なパーツ剥がしなど武器ごとに特殊な効果を持っている。 Multiple Projectiles 散弾や連射など ------------------------------------- いくつかの武器は、1度の斉射で複数の弾を発砲します。この場合、武器のステータス画面で確認できる値は発射された各発射物に適用されます。例えば、ダメージ表記が9-12で2回発射するショットガンの場合、両方ともヒットした場合のダメージロールは18-24になります。命中の判定は弾丸ごとに別々に行われること、及び、それぞれが別のパーツに当たる可能性があることにご注意ください。 Overloading オーバーロード ---------------------------- いくつかのエネルギー武器はオーバーロードが可能です。過負荷状態ではダメージと消費エネルギーは2倍になり、発熱は3倍になります。命中対象に発熱を与える弾丸の場合はその効果も上昇します。しかし、オーバーロード状態で武器を発射すると、マイナス効果が現れる場合があります。その可能性は武器のstabilityに依存します。 ----------------------------------------------------------------- Time 時間 ----------------------------------------------------------------- アクションを実行するときにかかるターン数と時間は、非常に小さな時間単位(タイムユニット)で測定されます。1絶対ゲームターンは100タイムユニットに相当します。各ロボットにはゲームターンごとに100タイムユニットが与えられ、所持タイムユニットに応じて行動順を決定するキューに入れられます。行動順を与えられたロボットは、タイムユニットが0以下になるまでアクションを行うことができ、そのロボットの行動ターンが終了すると、アクションの順番待ちのキューに戻されます。時間のかかる(タイムユニット消費の多い)アクションを行って、所持タイムユニットが大きな負数になった場合、ロボットが再びアクションするまでに複数のゲームターンがかかる場合があります。 行動にかかる時間コスト: Pick Up アイテムを拾う 100 Attach パーツを装備 100 Fast Attach 高速アタッチ("a") 150 Detach パーツを外す 50 Swap パーツのスワップ 150 Drop パーツを捨てる 50 Fire 射撃 200 Ram 体当たり     100+ Rewire 接続(ハッキング) 100 Wait 待機 100 一度の斉射で複数の武器を発射すると、武器一個あたりの時間効率は高くなり、その効率は一度に発砲する武器が増えるほど上昇します。 #Weapons Total Time 2 300 3 325 4 350 5 375 6+ 400 このように、多くの武器を同時に発射することには利点があります。武器ひとつの時のわずか2倍の時間コストで6倍の武器を発射することができ、さらに7個目以降は追加の時間コストは発生しません。武器の射撃時間を短縮するパーツをいくら積んでも、射撃に要する時間コストは25以下にすることはできません。※? ※原文 Note that regardless of individual or cumulative weapon delay modifiers, the time cost of a volley can never be reduced below 25. ----------------------------------------------------------------- Combat 戦闘 ----------------------------------------------------------------- Volley 武器の斉射 ------------------- 攻撃を行うと、ターゲットまでの距離以上のrange(射程)を持つのすべてのアクティブな武器が一度に発砲されます。一種類だけ武器を発射することは、標準的なアクション(例えば移動)の2倍の時間コストを要します。ひとつ上の項目で書いている通り、一度に多くの武器を発射することは、時間コスト面では常に効率的です。"f"キーまたはマウスで射線確認モードにした時、HUDのVolley分析(画面右中上段)に、現在アクティブな武器を発射するために必要な実際の時間単位(個々の武器のDelay値によってさらに増減する可能性があります)と、斉射に要する総リソース(Energy, Matter, Heat)を確認することができます。 発砲前には、意図した斉射の全資源コストが利用可能でなければならず、各武器のenergyおよびmatterは、その武器が実際に発射した瞬間に消費されます。 斉射が始まるとすべての武器に排熱が発生しますが、発泡に2以上のターンがかかる場合、毎ターン加算される排熱は総排熱/必要ターン数となります。 Targeting ターゲッティング ---------------------------- ターゲット設定は、画面上に表示されているマスより更に細かい空間単位を元に計算されています。地図上の1タイルは、9×9の四角形に分割され、各ロボットはサイズ(S/M/L)に応じてタイル内のいくつかのグリッドを占有しています。これは命中判定や射線を決定するいくつかのメカニズムに影響があります。たとえば、ターゲットのサイズが大きい場合、射線を遮っているように見える角のタイルを完全に破壊していなくてもターゲットにヒットできる場合があります。また、小さいターゲットは狙うのが難しくなります。Cogmindからターゲットへの射線が通っている時は、一見他のロボットや障害物を通り抜ける軌道に見えていても、射線は緑色のラインで表示されます。 Hit Chance 命中率 ------------------- 命中率の決定には様々な要素が関係しています。HUDのScanインジケーター(画面右中上段)には、斉射する個々の武器のもつ命中補正値を除く全ての要素を考慮に入れたおおまかな命中率が表示されます。発射モードがアクティブになり、カーソルをターゲット合わせるすると、パーツリストの各武器の横に武器ごとの詳細な命中率が表示されます。 補正要因が何もない状態での命中率(基準値)は60%です。 斉射時の命中率補正: +15%÷標的までのタイル数 標的までの距離が6タイル未満(最大で隣接時+15%) +攻撃側のユーティリティによるボーナス +10% 攻撃側が最後に行った2つのアクションで移動していない場合 +防御側のHeat値の3% +10%/+30% ターゲットのサイズが Large/Huge +10% 防御側がタイル上に停止している場合 +5% 防御側のロボットの分析データを所持している -1~-15% 防御側の最後のアクションが移動だった場合(移動中とみなされる。速いほど大きなマイナス補正) -10% 攻撃者が最後のアクションが移動だった場合(射撃のみ、Melee Attackには適用されない) -攻撃側のHeat値の3% -10%/-30% ターゲットのサイズが Small/Tiny -10%/-5% ターゲットがFlying/Hoveringで、overweightまたは静止状態でない場合 -20% 射線を他のロボットが妨げている場合 1体ごと -5% 防御側が攻撃側ロボットの分析データを所持している場合 -防御側のユーティリティによるボーナス 武器ごとの命中率補正: +ユーティリティによるボーナス +Targeting値% -同時に斉射する他の武器のrecoil% -10% while system corrupted (corruption% chance/shot) ※???? 仮にすべての補正の合計値が100%を超えたとしても、命中率は95%にキャップされます。(近接攻撃は100%)同様に、マイナス補正がどんなに大きくても命中率は10%未満になりません。パーツリストに表示されている武器ごとの命中率表示はキャップされません。(キャップされた場合にも余剰補正値がどの程度あるかがわかります) 時々、ログに"missed"と出ているのにターゲットが破壊されることがあります。それはラッキーな出来事で、弾が着弾した場所はあなたが狙った位置ではなかったが、その弾がたまたま標的の狙っていない位置に命中した場合です。上記のターゲティングのセクションで説明したメカニズムの通り、近距離で、大きなターゲットほど発生する可能性が高くなります。 爆発は範囲内の全てに必ず命中し、壁、アイテム、ロボット全てにダメージを与えます。 補正項目ごとのプラス・マイナスそれぞれの補正値 原文 Volley modifiers reordered by type for comparative reference: * +3%/cell if range < 6 * +10%/+30% for large/huge targets * -10%/-30% for small/tiny targets * +3% of defender heat * -3% of attacker heat * +attacker utility bonuses * -defender utility bonuses * +10% if defender immobile * +10% if attacker didn't move for the last 2 actions * -10% if attacker moved last action (ignored in melee combat) * -1~15% if defender moved last action, where faster = harder to hit * -10%/-5% if target is flying/hovering (and not overweight or in stasis) * -20% for each robot obstructing line of fire * +5% w/robot analysis data * -5% against Cogmind by robots for which have analysis data Guided Weapons 誘導兵器 ------------------------- 誘導兵器の動作と操作は、他の武器とは異なります。誘導兵器の弾はいくつかのウェイポイントによって設定された経路に従い、必ず目標に命中しますが、他の武器と同時に斉射することができません。誘導兵器をアクティブにすると、それ以外の武器は自動でオフになります。左クリック/Enterでウェイポイントの設定、右クリック/ESCでキャンセルを行い、発射準備が整ったら、最終ターゲットにカーソルを合わせて "f"を押します。何もない場所や視界外に誘導兵器を飛ばす場合は、マウスコントロールを使い、最後のウェイポイントをクリックして発砲するか、ウェイポイントを設定できる上限数まで割り当てた後、飛ばしたい方向をクリックします。 Coverage/Exposure カバレッジと露出 ----------------------------------- coverageとは、コアの被覆率のことを指し、exposureは逆にコアがどの程度露出しているかを表します。パーツごとにcoverageが設定されています。コアは固有のexposureが設定されています。攻撃を受けた時にexposureと各パーツのcoverageの値から相対的なratingが計算され、実際のパーツごとの被弾確率が決定されます。パーツごとの詳細データ画面で、カバレッジの固有値と、相対的な被弾確率を確認することができます。"c"を押すと、メインHUDのパーツリストに相対的なカバレッジ。バーが長いほど​​、そのパーツに攻撃がヒットする可能性が高いことを意味します。 カバレッジがどのようにヒットの場所を決定するかの例は、そのstatが実際にどのように機能するかを理解するのに役立ちます 例1:coverage 100の武器をひとつだけ装備しているとします。CogmindのコアのExposureは100です。その合計値は200(100 + 100)です。したがって、弾丸に当たった場合、ヒットする確率はコアと武器、それぞれ50%(100/200)です。 例2:次のパーツを装備しています。 Ion Engine (60) Light Treads (80) Light Treads (80) Medium Laser (100) Light Assault Rifle (100) コアexposureは100で、合計は520ですので、それぞれの被弾確率は次のようになります: Ion Engine: 60/520=11.5% Light Treads: 80/520=15.4% (それぞれ) Medium Laser: 100/520=19.2% Light Assault Rifle: 100/520=19.2% Core: 100/520=19.2% 敵のロボットへの攻撃も同様のメカニズムで計算されます。パーツを破壊するほど、コアへのヒットの可能性は高くなります。Armor Platingは非常に高いカバレッジを持っているため、他のパーツの代わりに攻撃を受ける可能性が高くなります。プロセッサなどの小さなユーティリティはカバレッジが非常に低く設定されています。Evolutionを繰り返すほど装備できるパーツは増え、コアの被弾率は下がることになりますが、ゲームが進めばシステム破損など直接被弾以外の危険も増えます。 Damage Overflow ダメージオーバーフロー ---------------------------------------- パーツのintegrityが全損耗して破壊された時、はみ出た分のダメージがコアまたは他のパーツに入ります(箇所はcoverage/exposure ratingによって決定される)。 ダメージオーバーフローにはいくつか例外があります: * パーツを完全に破壊するクリティカルストライクではオーバーフローが発生しない。 * gunタイプの武器による破壊ではオーバーフローは発生しない。 * 破壊されたパーツがアーマーだった場合オーバーフローは発生しない。 * アーマーを装備している場合、他のパーツが破壊された時のオーバフローダメージは常にアーマーが受ける。 * 特に大きなダメージを受けた時、オーバーフローによって複数のパーツが同時に破壊されることもあります。 Secondary Targeting セカンダリーターゲッティング -------------------------------------------------- 斉射が複数のgunタイプの武器のみで行われ、少ないショットでターゲットロボットを破壊した場合、残りの斉射で別のターゲットを狙うことがあります。この現象は「gunsling」とも呼ばれます。 Salvage サルベージ -------------------- ロボットを破壊されたときにどの程度パーツが残るかは、破壊されるまでに命中した全ての武器の"Salvage"値の累積で決まります。salvage値がマイナスな武器(ballistic-canonsやexplosion launcherなど)は回収できるパーツのintegrityを現象させます。ほとんどのgunsなど、補正値を持たないものは影響を与えません。ある種の武器はプラスの補正値を持ちます(EM兵器など)。最終的に破壊した時の累積Salvage補正値が高いほど、状態の良いパーツを回収できる可能性が高くなります。 ロボットを破壊すると、種別ごとに設定されたsalvage potential(詳細データで確認可能)とsalvage補正を合計した亜分のmatterが残されます。explosion launcherやmultishot cannonなど、salvageのマイナス補正が大きい武器を多く当て累積値がsalvage potentialを上回ると、matterは落ちないことになります。また、salvageのプラス補正があってもロボットのsalvage potentialの上限以上のmatterが落ちることはありません。 ロボットの装備しているパーツがドロップする確率は、[percent_remaining_integrity / 2] + [salvage_modifier]で決定されます。つまりintegrityが少ないパーツほどドロップの可能性は低くなります。さらに、ロボットがsystem corruptionを受けている場合、部品は「fried(使い物にならない)」になる可能性があります。その可能性は[system_corruption - max_integrity]です。これは一般的にプロセッサのような小さなelectronicパーツやデバイスにしか影響しません。また、破壊したロボットのHeatが高かった場合は、パーツが溶けてしまう可能性があります([heat - max_integrity])。 fabricatorで作られたロボットからは、パーツを回収することができません。また、ロボットのインベントリにあるもの(装備されていないパーツ)は、salvage modifiersに関係なく必ずドロップします。 Spotting スポッティング ------------------------- あなたが敵対的なロボットを見つけたとき、彼らのほうもすぐにあなたに気付いているとは限りません。彼らは自分のターンまでターゲットを視認するができないので、あなたが非常に素早く動いている場合は、敵ロボットの行動順になる前に視界から立ち去ることができます。角から出た時に敵を見つけた場合、速度が素早ければ相手に見られる前に元の場所に戻る時間があります。そして、敵のリアクションの前に敵対的なロボットの視界を出入りした場合、彼らは一瞬視界に入ったcogmindの正体を識別するために捜索を行おうとするかもしれません。反応は敵のロボットの種類によって異なり、監視目的で設定されたロボットなどは、より迅速な反応をする可能性が高いです。 その他の可能性:あなたの視界範囲は、通常他のロボットとほぼ同程度(Range 16)ですが、センサー類を強化することによって広い視界を持っている場合は、相手よりも先に敵を発見できるようになります。逆に、敵が視界強化センサーを装備している場合は、視界外からスポットされる可能性が高くなります。 ロボットがあなたに気付いているかどうかを知るには、2つの指標があります。ひとつは、マップスクリーンに表示されます。敵が最初にあなたを見つけたターンで、敵のタイルに赤い「!」が表示されます。ファーストターン以降、ルックモード又はマウスで敵にカーソルを合わせた時にHUDのScanウインドウに赤い「!」が表示されているかどうかで、その敵がCogmindを認識しているかどうか確認することができます。 視界範囲内であっても、他のロボット(特に、サイズの大きいロボット)、地形などによって視界が遮られている場合、その奥にいる他のロボットを認識できない場合があります。クロークユーティリティーは、敵があなたを見つけられる範囲を減らします。 攻撃の解決 ------------------- 攻撃には非常に多くのメカニズムが関連するため、特にゲームの後半で一度に多数のアクティブパーツが関与している場合において、ビルドの最適化のために、攻撃のすべての要素が実行される順序をはっきりと理解したくなるかもしれません。命中率に関しては上記で解説されていますが、攻撃がロボットに当たった結果の処理は、さらに多くのステップがあります。以下は、遠隔戦闘と近接戦闘の両方に適用されるプロセス全体を詳述した順序付けられたリストです。ほとんどの場合、ここまで細かく理解している必要はありません。 1. Check if the attack is a non-damaging special case such as Datajacks, Stasis Beams, Tearclaws, etc., and handle that before quitting early. 2. Calculate base damage, a random value selected from the weapon's damage range and multiplied by applicable modifiers for overloading, momentum, and melee sneak attacks, in that order. Melee Analysis Suites raise the minimum damage here. 3. Apply robot analysis damage modifier, if applicable (+10%). 4. Apply link_complan hack damage modifier, if applicable (+25%). 5. Apply Particle Charger damage modifier, if applicable. 6. Reduce damage by resistances. 7. Apply salvage modifiers from the weapon and any Salvage Targeting Computers. 8. Split damage into a random number of chunks, usually 1~3 for explosions, or if Core Analyzer applies split projectile damage into 2 chunks (the second of which will automatically hit the core below). The process from here is repeated for each chunk. 9. Determine whether the chunk caused a critical hit. 10. Store the current damage value as [originalDamage] for later. 11. Apply the first and only first defense applicable from the following list: phase wall, 75% personal shield (VFP etc), Force Field, Shield Generator, stasis bubble, active Stasis Trap, Remote Shield, 50% remote shield (Energy Mantle etc.), Hardlight Generator. 12. Apply Thermal Converter effect, if applicable. 13. Store the current damage value as [damageForHeatTransfer] for later. 14. Choose target part (or core) based on coverage, if not already forcing a core hit for this chunk. 15. Cancel critical strike intent if that target has applicable part shielding, or if not applicable to target. 16. If targeting core, apply damage and, if robot survives, check for core disruption if applicable. 17. If targeting a power source with an EM weapon, check for a chain reaction due to spectrum. 18. If not a core hit or chain reaction, apply damage to target part, reducing the amount in exchange for energy (if available) if part is Powered Armor, and if not destroyed also check for EM disruption if applicable. 19. If part destroyed by damage (rather than a critical hit), record any excess damage as overflow. 20. If part was not armor and the attack was via cannon, launcher, or melee, transfer remaining damage to another random target (forcing to a random armor if any exists). Continue transferring through additional parts if destroyed (and didn't hit armor). 21. If part not destroyed, check whether heat transfer melts it instead. 22. Apply damage type side effects: * Thermal weapons attempt to transfer ([damageForHeatTransfer] / [originalDamage])% of the maximum heat transfer rating, and also check for possible robot meltdown (the effect of which might be delayed until the robot's next turn). * Kinetic damage may cause knockback. * The amount of EM corruption is based on [originalDamage]. * Impact damage may cause knockback, and applies corruption for each part destroyed. * Slashing damage severing chance is based on [originalDamage]. ----------------------------------------------------------------- Melee Combat 近接戦闘 ----------------------------------------------------------------- 近接武器は隣接するターゲットにしか発動できず、一度に1つしか発動できません。近接武器をアクティブにしている時は、(伝統的なローグライクゲームと同様に)ターゲットに突き当たる(移動する)ことで攻撃を行います。または、ターゲットか、またはそのターゲットのいる方向を左クリックすることでも発動します。地形や、コンソールマシンなどへの近接武器の使用には、CTRL + SHIFT + 方向キーを使用します。 (viキーを使用している場合、CTRL + SHIFT キーを使用する強制発動は、コマンドがパートスワップと重複するため不可能ですので、f キーで対象を決定してください) Hit Chance 命中率 ------------------- 近接攻撃でも遠隔攻撃と同じ命中率計算を行いますが、近接攻撃独特の変更と例外がいくつかあります。: 基準値は 70% (遠隔は60%) 距離による補正はありません 攻撃側および防御側のHeat値による補正はありません ユーティリティによる補正は近接攻撃専用のもののみ参照されます Momentum 移動(助走)によるダメージ補正 --------------------------------------- すべての近距離武器は、助走を付けて攻撃することでダメージが増加します。攻撃の前に移動していた場合、移動モーメントが最大3まで蓄積します(勢いが付いていると考えてください)。現在のmomentumは、HUDのMOVEMENTインジケーターの最後に数値で表示されています。(Tactical HUDをオンにしている必要がある。画面右上、Melee Weaponの装備状態に関わらず常時) 近接攻撃成功時のダメージボーナスは、非貫通武器で +1〜40%、piercing weaponsの場合は +2〜80%で、([momentum] * [speed%] / 1200)* 40)で計算されます。piercing weaponの場合は、乗数は40ではなく80になります。speed%はstatusスクリーンで確認できます。攻撃時のmomentumとspeedが大きいほど、ダメージは大きくなります。statusページでは、現在のmomentumを考慮したダメージボーナスが表示されます。momentumの蓄積を早めるユーティリティがありますが、武器タイプに応じたダメージボーナスの最大を超えることはできません。 停止する、移動以外の動作、または現在のmomentumの方向と一致しない方向への移動は、現在の方向から斜めに方向転換する場合を除き、モーメンタムを0にリセットします。斜めの方向転換の場合、蓄積momentumは1減少します。 また、近接攻撃時に適用されるmomentumは敵のいる方向には関係なく適用されます。たとえば、ターゲットの南隣に東から近づき、ターゲットの南のタイルを通過しながら北向きに攻撃した場合でも、蓄積momentumはすべて適用されます。 Sneak Attacks スニークアタック(不意打ち) ------------------------------------------ 近接攻撃の際に敵があなたに気付いていなかった場合、命中率に+120%、ダメージに+100%の補正が付きます(ダメージボーナスはmomentumによるダメージボーナスと両立します)。逃走状態以外の中立ロボットを攻撃する際にもスニークアタックが適用されます(彼らはあなたが突然攻撃してくるとは思っていません!)。 Multi-Wielding 複数回攻撃 --------------------------- 近接攻撃の場合、一度の攻撃に使用できる近接武器は(アクティベート状態の)1つだけですが、複数の近接武器を装備していた場合、非アクティベート状態の近接武器による「追加攻撃」が発動する場合があります。Tactical HUDモードがオンになっていれば、近接武器スロットの横にその追加攻撃の発動率が表示されます。追加攻撃は、サポート近接武器よりもプライマリウェポンの方が遅い場合に発動しやすくなります。また、追加攻撃の発動率をサポートするユーティリティによっても影響を受けます。 3つまたはそれ以上の近接武器を装備してる場合でも、複数の追加攻撃が1度のターンで発動する可能性を持ちます。発動は武器ごとに判定され、追加攻撃の命中率は+10%の補正を受け、プライマリ武器として攻撃した時の半分のTimeを消費します。momentumによるダメージボーナスや、ユーティリティなどによる命中&ダメージボーナスはすべての追加攻撃にも適用されます。また、ターゲットが攻撃によって破壊され、範囲内に他のターゲットがいるときは、自動的にそちらをターゲットして残りの追加攻撃を発動することがあります。 Datajacksは追加攻撃で発動しません。また、追加攻撃はターゲットがロボットの場合のみ発動します。 Ramming ラミング(体当たり) ---------------------------- Cogmindは体当たりによって他のロボットを押しのけ、ダメージを与えることができます。ダメージは0から(((10 + [mass]) / 5) + 1) * ([speed%] / 100) * [momentum]のランダムな量です。momentumは、cogmindとターゲットの蓄積momentumの合計です。ダメージは、ロールの前に100でキャップされます(最大で0-100でロールされるということ)。自機に向かって移動しているロボットに勢いをつけてぶつかると、大きなダメージを与えることができますが、ラミングは自機も半分のダメージを受けます。ラミングを受けたターゲットはSalvage Potentialが(1回あたり)3増加し、少量のmatterをドロップします。 ラミングの時にLegsを装備している場合、体当たりの代わりに 20% / Leg の確率で敵を蹴飛ばし、自機にダメージや悪影響を受けることなく、ダメージを与えます(Hugeサイズのターゲットには適用されません)。 ラミングの時にTreadsを装備している場合、サイズがmedium以下かつコアのIntegrityが50以下のロボットを即座に押しつぶすことがありさらに、自機にダメージや悪影響を受けません。Treadによって破砕されたロボットはSalvage Modifierが-20されます ラミングのTimeコストは、現在の移動コスト+100です。 ----------------------------------------------------------------- Damage ダメージの種類 ----------------------------------------------------------------- 武器ダメージは、それぞれ固有の特性と効果を持つ7種類に分類されます。 Thermal サーマル(熱エネルギー) -------------------------------- 熱エネルギー兵器は一般的に射程が短いが、ダメージが高く、反動が少ないという利点があります。また、ターゲットのHeatを上昇させ、Heatがとても高くなったターゲットはメルトダウンを起こす可能性があります。 Kinetic キネティック(実弾、運動エネルギー) -------------------------------------------- 弾道兵器は一般的に射程が長く、クリティカルストライクの可能性が高くなりますが、基礎ダメージは他のダメージタイプよりも少なく、反動が大きい。Kinetic兵器のいくつか、特にhypervelocity(超高速弾道兵器)のものは、ターゲットを貫通して複数の標的にヒットする可能性がある。Kinetic canonは被弾対象にノックバックとそれに伴う衝突ダメージを発生させることがあります。 Electomagnetic エレクトロマグネティック、EM(電磁気) ----------------------------------------------------- 電磁気(EM)兵器がパーツの耐久性に与えるダメージは小さいが、ターゲットのコンピュータシステムを破壊する可能性があります。ダメージの50〜150%のsystem corruptionを与えます(クリティカルヒット時は150%)。(CogmindはEMからsystem corruptionの影響を受けにくいが、ヒット当たり1ポイントのシステム破損、クリティカルストライクではの5〜20%のcorruptionの可能性がある。)EM属性の爆発では、ドロップしているアイテムへのダメージは半分になります。 EM兵器の中には、ヒット時に「disruption」(混乱・故障?)を引き起すものがあり、対象のパーツを一時的に機能停止させます。ロボットのコアに当たった時、1/2の確率でロボット全体がdisruptionによりシャットダウンされます。シャットダウンされたロボットはそれに衝突することによって再起動(?)されるかもしれません(Robot Hackingを参照)。 Explosive 爆発 ------------------ 爆発物はパワフルですが、クリティカルストライクの可能性は低く、しばしばターゲットの複数のパーツにダメージを与えます。Explosiveダメージは1〜3に分割され、それぞれが別々のパーツにダメージを与えます(ダメージ対象に同じパーツが選ばれる可能性もあります)。 また、爆発は、ターゲットを破壊した後にドロップするパーツの量を減らす傾向があり、and sometimes cause cave-ins in non-reinforced areas. ※???? Impact 衝撃ダメージ --------------------- Impact属性の近接武器は、ダメージに応じてターゲットをノックバックさせることがあります。ノックバック率は攻撃者とターゲットのサイズ(T / S / M / L / H)の差ごとに+/-10%。ノックバックで他のロボットに衝突した場合は衝突ダメージが発生します。クリティカルストライクは起きませんが、カバレッジによるパーツの被弾確率分散を無視するため、被弾確率が低い代わりに脆いパーツを破壊するのに効果的です。さらに、インパクトによってパーツが破壊されたロボットは、25-150%のsystem corruptionを起こします。このsystem corruptionはelectromagnetic resistanceによって軽減されます。(Cogmindはimpact属性のパーツ破壊によるsystem corruptionの影響を受けにくい。) Slashing スラッシング ----------------------- Slashing属性の近接武器はダメージが高めに設定されています。そして、ターゲットのパーツを破壊することなく切断(ドロップ)することがあります(damage/3%の確率)。 Piercing 貫通 --------------- Piercing属性の近接武器はクリティカルストライクが発生しやすく、ロボットのコアを攻撃する可能性が高い(core exposureが+33%として計算されます)。そしてmomentum(助走)によるダメージボーナスが2倍になります。 ----------------------------------------------------------------- Heat 熱 ----------------------------------------------------------------- 移動、斉射、パワーソース、およびいくつかのユーティリティは熱を発生させます。熱はコアの持つ自然冷却によっても少しずつ現象しますが、多数のエネルギー兵器を同時使用した場合などに発生する熱は冷却力を上回ります。ヒートシンクや冷却システムを使用して、オーバーヒートを回避することができます。オーバーヒートは広範囲の悪影響を及ぼします。熱は、エネルギー兵器に大きく依存しているロボットにとって重要な問題です。武器の斉射時、熱の発生と冷却は一斉に適用されるのではなく、斉射によって経過するゲームターンに応じて変動することに注意してください。 Side Effects オーバーヒートによる悪影響 ----------------------------------------- 熱が「Hot」レベル(200+)に達すると、アクティブなユーティリティや武器が一時的に無効になることがあります。「Warning」レベル(300+)では、power sorceが停止する可能性があります。それよりも高い熱レベルでは、より深刻な(そして永続的な)効果が発生する可能性があります。 無効になった電源は数ターン後に自動的に再起動しますが、他のパーツは手動でアクティベートしなおす必要があります。 オーバーヒートによる悪影響の発生判定は、冷却値の適用後に行われるので、充分な冷却能力を有する場合は、一時的な加熱による悪影響はありません。 ----------------------------------------------------------------- Hacking Machines マシンハッキング(コンソール) ----------------------------------------------------------------- アクセス可能なコンソールはマップスクリーンでグレーではなくカラーで表示されます。(T,Y,F,Rなど)コンソールの文字シンボルにタッチ(移動と同じ操作)することにより、そのインターフェイスにアクセスします。 Factors ハッキングに関連する要素 ---------------------------------- コンソールで使えるコマンド、機能にはそれぞれ成功確率が設定されています。さらに、成功率を上下させるさまざまな要因があります。 * Security Level:各コンソールは1~3までのセキュリティレベルが設定されています。セキュリティレベルの高いマシンではより有用なコマンドが実行可能ですが、それに応じてハッキングも難しくなります。 * Utilities:ハッキングに関連するユーティリティパーツによって、成功率が上昇します。 * System Corruption:システムの汚染度に応じて、ハッキングの成功率は下がります(-corruption/3%)。 * Operators:Operatorsクラスのロボットをコントロールしている場合、マシンのセキュリティをバイパスします。Operatorsの数が増えるたびに1体あたりの効力は下がります。 Process ハッキングの手順 -------------------------- プレイヤー視点では、ハッキングは単にシステムに接続してコマンドを選択あるいは直接入力するだけです。ただし、システムの反応は3つのフェーズに別れます。 * Detection:最初はあなたの存在は検知されていませんが、なんらかのアクションを行う度に検出される可能性があります。セキュリティレベルの高いコンソールでは検出がより早く行われます。ハッキングが失敗するたびに検出される可能性は高くなります。防御的なハッキング関連ユーティリティによって検出の可能性は下げることができます。同じマシンに複数回アクセスすると、検出の機会も増えます。 * Tracing:疑わしいアクティビティが検出されるとすぐに、システムはそれを見つけようとします。ハッキングが失敗すると、トレースの速度が向上し、さらに悪い障害が発生すると迅速に発生します。トレースが進行中にセッションが終了(コンソールから離れる)しても、再びコンソールにアクセスすると、中断されたところからトレースは再開されます。 * Feedback:トレースが完了すると、システムは恒久的にロックされ、攻性防壁によって不正アクセスの原因(あなた)のシステムを攻撃する可能性があります。これはSystem Corruptionや接続されたハックウェアの無効化の原因となります。 ハッキングが成功した場合も(特に実行が難しいコマンドの場合)、エリアのアラート(警戒)レベルが上昇する可能性がありますが、守備型のハックウェアを使用しているとアラートレベル上昇の可能性は緩和されます。 Terminals ターミナル ---------------------- ターミナルは、ローカルおよびセントラルネットワークとデータベースへのアクセスを提供する、最も一般的なタイプのコンソールマシンです。ターミナルにアクセスすると、直接選択可能なハッキングコマンドが一覧表示されます。一覧にないコマンドは、いわゆる「間接ハッキング」(セキュリティレベルごとに成功率は-15%、ハッキング関連コンポーネントを使用すると成功率は上昇します)によって、コマンドを手動で入力することができます。間接ハッキングは経験の浅いハッカー(ゲームのビギナー)には未知の要素であり、時にはより危険を招きます。 ターミナルレコードは純粋に情報提供を目的としており、Cogmindの世界とその住人についてもっと詳しく教えてくれるでしょう。今までのプレイで未読、あなたのLoreにまだ記録されていないものは、 "!"がターゲット名の前に表示されます。この通知は、markUndiscoveredLoreオプションを使用して/user/advanced.cfgで無効にすることができます。 Operatorsロボットは、いくつかの端末に配置されています。Operatorを破壊してデータコアを取得すると、そのターミナルのキーが抽出され、対応する端末の最初のハッキングに1.5倍のボーナスが与えられますが、キーが期限切れになる前に接続が確立されている場合のみです。Operatorのドロップするデータコアからは、近くにあるトラップの位置情報を得ることもあります。 セキュリティレベルの高い端末は、一度に多くの機能に直接アクセスできます。 Favricators ファブリケーター ------------------------------ ファブリケーターは、schematics(回路図)に基づいてパーツやロボットの製作を行います。Cogmindはスキャナーコンソールまたはターミナルを介して取得したschematicsを保持しています。schematicsをコンソールにロードすると必要リソースを表示します。Matterはlocal fabrication networkから自動的に使用されます。 セキュリティレベルの高いファブリケーターほど、製作スピードが早くなります。 Repair Stations リペアステーション ------------------------------------ リペアステーションではコンソールを介してパーツやロボットの修理を行うことができます。パーツの修理は2段階のプロセスを経て行います。最初に、インベントリまたは装備中のパーツをスキャンするようにステーションに指示します。次に、実際にRepairを開始します。Repairプロセスは、破損したパーツを修復し、Integrityを完全に回復します。 "refit"コマンドは、ロボットをスキャンし、不足しているパーツに対応するシンプルなコンポーネントを出力します。 セキュリティレベルの高いリペアステーションは、より迅速な修復が可能です。 Recycling Units ユニットリサイクラー -------------------------------------- インベントリからコンポーネントをロードし、プロセスを開始してコンポーネントをリサイクルします。ユニットリサイクラーは、定量(500)に達するまでmatterを収集し、収集したmatterを中央システムに転送します。instruct the unitコマンドでパーツをmatterに変換して貯蔵します。retrieve matterコマンドで、現在の貯蔵matterを回収することができます。 Recycling Unitsは未処理のパーツを抱え込んでいることも多く、システムコマンドを使用して、未処理のパーツを一覧表示し、取り出すこともできます。 Scanalyzers スキャナライザー ------------------------------ Scanalyzerは現在所持しているパーツをスキャンしSchematicsを提供します。インベントリから部品を挿入し、分析の指示に従ってください。ステータススクリーンで現在保持しているschematicsのリストを確認できます。また、インベントリのHUDモードがInfoの時("q")、schematicsを所持しているパーツはパーツ情報の先頭に"+"が表示されます。 よりパワフルなスキャナライザーではschematicsを作成するために必要なスキャン数が少なく、スキャンされた部分が損傷する可能性が低くなります。 Manual Hacking 手動でのコマンド入力によるハッキング ----------------------------------------------------- ハッキングコマンドの手動入力には、複数の用途があります。ターミナルでは、この機能を使用して、リストにないターゲットを間接的にハックすることができます。実際に入力するコマンドは、選択式ハッキングの際にコンソールを見ることで確認できます。(たとえば、端末に「Alert(Check)」と入力します)。 コマンドを複数回入力する場合に操作を簡略化できるように、以前に入力されたすべての手動コマンドはバッファに保存されます。>>コマンドプロンプトがアクティブになったら、上/下矢印キーを押して、それらを順に切り替えます。(必要に応じて/user/buffer.txtにあるこのバッファを直接編集することはできますが、ゲームの実行中は編集をしないでください)。 手動ハッキングは自動補完もサポートしています。プロンプトはあなたが入力した文字列に前方一致するコマンドをリストします。最初のものは灰色のテキストとして表示され、複数の一致がある場合は数字のインジケータが続きます。スペースバーまたはタブを押して、グレーのテキストを確定するか、または上/下を押して他の候補を表示します。一般的なコマンドは最初から自動補完の候補となりますが、unauthorized hacksのコマンドは、あなたがそれらを発見した後(またはそれらを少なくとも一度直接入力した以降)にのみ補完されます。 マニュアルハッキングによって central "database-related" に関連するハッキング(queries、schematics、analysis、prototypes)を行うと、25%の確率でデータベースのロックが発生し、同じマップ上のすべての端末でこれらのタイプのターゲットに間接的にアクセスすることができなくなります。防御的なハッキングユーティリティを使用している間は、データベースロックの可能性が減ります。 マニュアルハッキングによるロボットのschematicsやanalysisに特有のことですが、クラス名を入力すると、指定された端末で利用可能な最も強力な個体が自動的に選択されます。(例えば、"Schematic(Grunt)"は、適用可能な最も良いGruntタイプの変種をハックしようとします)。 マニュアルハッキングを使用して、あなたがこれまでに得たユニークなコードを入力することもできます。現プレイ中のゲームで学習されたコードは、手動でハッキングを開始すると自動的にリストされます。マウス以外のプレイヤーは、コード接頭辞「\\」を入力することで、フォーカスをそのメニューに切り替えて、文字でオプションを選択することができます(通常のテキスト入力に戻るにはEscape / Backspace)。 手動のハッキングコマンドは、大文字と小文字を区別しません。 ----------------------------------------------------------------- Hacking Robots ロボットのハッキング ----------------------------------------------------------------- 近接または遠隔データジャックを使用することで、ロボットにハッキングをしかけることができます。parse_systemハックはほぼすべてのロボットで使用されますが、他のほとんどのハッキングは特定のターゲットに限定されています。データジャックを使用することは、敵対的なアクションとは見なされず、ターゲットは気付かないでしょう。 Requirements 要件 ------------------- 基本カテゴリにリストされているハックは、データジャックだけでアクセスできます。 「RIF」カテゴリのハッキングでは、任意の守備にある専用のマシンを介してリレーインターフェイスフレームワークをインストールする必要があります。 ほとんどのハックでは、ロボットに適したリレーカプラを取り付ける必要があります。これはさまざまな方法で取得できます。 Cost コスト ------------- リレーカプラを使用するハッキングを実行するコストは、ハックコマンドの隣に表示され、実行されたときにカプラの残量から差し引かれます。 Manual Hacking 手動ハッキング ------------------------------- 標準のロボットハッキングコマンドを手動で入力する必要はありませんが、補助的な入力方法として提供されます。 繰り返しハックを単純化するために、以前に入力されたすべての手動コマンドはバッファに保存されます。 >>コマンドプロンプトがアクティブになったら、上/下矢印キーを押して、それらを順に切り替えることができます。 (必要に応じて、/usr/buffer_robot.txtにあるこのバッファを直接編集することができますが、ゲームの実行中は編集しないでください)。 手動ハッキングは自動補完もサポートしています。あなたが入力するときには、すべての一致するコマンドのリストをコンパイルします。最初のものは灰色のテキストとして表示され、複数の一致がある場合は数字のインジケータが続きます。スペースバーまたはタブを押して補完するか、または上/下を押して他の候補を表示する。 ゲームプレイ中に得たユニークコードを手動ハッキングで入力することもできます。現在のプレイで学習されたコードは、手動でハッキングを開始すると自動的にリストされます。マウス以外のプレイヤーは、コード接頭辞「\\」を入力することで、フォーカスをそのメニューに切り替えて、文字でオプションを選択することができます(または通常のテキスト入力に戻るにはEscape / Backspace)。 手動のハッキングコマンドは、コマンド自体とオプションの引数の両方を含め、大文字と小文字を区別しません。 Rewiring リワイヤ ------------------- disrupted状態(コアにEM損傷を受けたなど)のロボットに向かって移動すると、Rewireをしかけることができます。追加のユーティリティは必要ありませんが、攻撃的なハッキングユーティリティによって成功率が上昇します。disrupted状態の味方ユニットは、同じ方法で即座に再起動することができます。 リワイヤ成功のベース確率は10%です。データジャックを使用している場合は50%です。 注意:移動にFlyingユニットを使用している場合、リワイヤするためには他の推進形式に切り替えて地面に降りる必要があります。 ----------------------------------------------------------------- Allies 味方ユニット ----------------------------------------------------------------- さまざまな場所で、友好的なロボット、時にはあなたの命令に従うロボットと共闘することになります。 Types タイプ -------------- 味方ロボットは3つのカテゴリーに分けられます。 * Drones:味方ロボットというよりは、Cogmind自身の武装の一部と考えたほうがしっくりかもしれません。Droneは新しいエリアの探索を行い、視覚情報をあなたと共有します。 * Servants:あなたに従い、命令を受け入れる部下となります。 * Allies:命令を出すことはできないが、共通の敵と戦うロボットもあります。これらの同盟ロボットは、状況によってあなたに着いてくる時も、そうでない時もあります。 Orders 命令 ------------- alliesメニュー(F6)にリストされているロボットには、命令を出すことができます。現在の制御可能な味方ユニットのみが含まれています。(マップ画面上でユニットを選び命令することもできます:Shiftキーを押しながらロボットを右クリックするか、「o」を押して対応する番号を入力するか、キーボード・ルック・モード(x)に入り、カーソルをロボットに移動して「o」を押します)。 デフォルトでは、これらのロボットはあなたに追従し、戦闘可能なロボットの場合は、自分たちの意思で敵対ユニットを攻撃します。 alliesへの命令コマンド: * STAY:現在の位置に留まります。戦闘ロボットの場合、これは「守れ」と同じ意味になります。敵対ユニットに攻撃を受けると攻撃者を追いかけ、敵を倒したら同じ位置に戻ります。 * GOTO:目的地に移動し、到着するとSTAYに移行します。 * ROAM:自由に移動します。戦闘可能なロボットの場合は適当に見かけた敵を追跡して攻撃します。 * FOLLOW:対象に追従する。 * GUARD:FOLLOW対象を追従し、対象が攻撃された場合は攻撃者を優先的に攻撃します。 * AID:FOLLOW対象を追従し、対象が攻撃しているロボットを優先的に攻撃します。非戦闘ロボットの場合、クラス固有のアクションを行います。 * TUNNEL:現在の位置からターゲットまでトンネルを掘る。 * DROP:インベントリ内のアイテムをドロップし、小さい範囲のROAMに移行する。 * PICKUP:視界内のアイテムを一番近くからピックアップし、インベントリがいっぱいになるか、視界内にアイテムがなくなるとFOLLOWに移行する。 * COLLECT:ROAMと同様にマップを移動し、見つけたアイテムを収集し、インベントリがいっぱいになるとFOLLOWに移行する。 * EXPLORE:マップの未探索領域に移動し、探索を行う。 * RETURN:ドローン専用のコマンドで、ドローンベイに戻るように指示します。使用可能なベイがない場合はFOLLOWに移行する。 Benefits メリット ------------------- ロボットを味方にすることにはさまざまな利点があります。ほとんどの効果は一目瞭然ですが、気づきにくいものもあります: * Operators:マシンやロボットをハッキングする際、部下の中にオペレーターがいると成功の確率が+10%される。2体目以降の補正は半分(+5%,+2%,以降+1%)オペレータは、視界内のトラップや隠し扉(Emergency Door)を特定し、フロアのセキュリティレベル変化を報告します。上記のすべての効果は、あなたから20スペース内のオペレーターからのみ利用可能(範囲内にいればよく、視界が通っている必要はない)です。 * Mechanic:AIDの指示を出すと、repairモードに移行し、Cogmindや近くにいる味方ユニットを修理する。修理の優先度は、コア、故障したパーツの修理、パーツの書けている部位、パーツのIntegrity。Mechanicによる修復では、パーツの修復はIntegrity 50%までです。ターゲットが戦闘中かメカニック自身が戦闘中の場合は、修理はできません。メカニックは、Cogmindのコアを修復する能力がありません。 ----------------------------------------------------------------- Intel さまざまな情報 ----------------------------------------------------------------- マップインテル(F7)は上部中央のディスプレイに表示されます。インテルには、machines(端末), squad(敵の分隊), stockpiles(倉庫)そしてsabotage(?)が含まれます。ターミナルをハッキングすることで情報が追加されます。ターミナルでインテルを得ると、マップスクリーン上にマーカーをが表示されます。squadマーカーは、ハッキング時に報告された場所のみを示すため、情報が古くなった場合、その領域を探索するとマーカーが消滅します。 各タイプのインテルのフィルター設定を切り替えるには、インテルエントリーをクリックします(または「z」でインテルモードに入る)。 ----------------------------------------------------------------- Traps トラップ(罠) ----------------------------------------------------------------- トラップは、いくつかまとまって設置されていることが多く、trap arraysと呼ばれます。トラップの設置レイアウトは、列状や長方形型などバリエーションがあります。または地雷原のようにある範囲内にランダムに配置。通常、トラップの発動は個別に起きます。 Triggering 発動 ----------------- トラップの上に移動した時に必ずしもそのトラップがトリガーされるとは限りません。トラップの発動率は、propulsionの種類で変動します: Treads 100% Legs 75% Wheels 50% Hover/Core 40% Flight 20% 重量過多の時、Trapの発動率は常に100%になります。 トラップが発動すると、発動したトラップは消失します。(一部のトラップはこの点で特別な動作を示します。) トラップの発動にはいくつかの例外が存在します。例えば、ステイシストラップの場合、発動しやすさが上記の逆になります(Flightの場合100-20=80%, Legsで100-75=25%)。 発見しているトラップタイルの上で「>」を押すと(または自分自身を左クリック)故意にトラップを発動します。 Detection トラップの発見 -------------------------- Cogmindは毎ターン1%の確率で視界内にあるトラップを検出します。structural scannerがアクティブな場合は発見率に+2%の補正を受けます。ターミナルのハッキングによって、トラップをまとめて発見することができます。味方ユニットのオペレーターは、視界内の隠れたトラップを発見でき、pre-expiredのオペレーターデータコアからトラップ位置を読み込むこともできます。 Renival トラップの除去 ------------------------ 1つまたは複数のトラップを無力化する最も簡単な方法は、トラップの配置されているタイルの床を破壊することです。ターミナルハッキングによってtrap arraysをまとめて解除することもできます。melee-datajackを接続することでも解除が可能です。 Reprogramming トラップの再プログラム -------------------------------------- デフォルトでは、トラップはforeignロボット(Cogmindなど)に対して発動するようにプログラムされていますが、発動対象はハッキングによって変更可能です。発見済みのトラップは、melee-datajackをアクティブの状態でトラップに向かって移動するとデータジャックを接続し再プログラムすることができ、trap-arraysの場合は、近くのターミナルをハッキングすることでまとめて再プログラムすることができる。再プログラミングされたトラップは、Cogmindや味方ユニット、中立ユニットには発動せず、敵対ロボットに反応します。再プログラミングされたトラップは感度の設定も書き換えられるため、敵ロボットが通った場合は推進システムに関係なく確実に発動します。 ----------------------------------------------------------------- Advanced UI アドバンスドユーザーインターフェース ----------------------------------------------------------------- Cogmindのユーザーインターフェースはほとんどにラベルがついていますが、一覧性を高めるために、場合によって省略形、ラベルの付いていない数字や文字、色など、説明のない表示になっているものもあります。 Tactical HUD タクティカル HUD ------------------------------- HUDに表示される情報に高度な詳細を提供するオプションで、少しCogmindに慣れてきたプレイヤーとローグライクのベテランは早めにこちらのモードに移行することをおすすめします。オプションで有効にすると、次の機能が提供されます。 * HUDに正確なコアexposureを表示 * HUDに静止時と移動時のenergyコストを別々に表示 * HUDは、完全なHeat変動情報を表示します。静止時, 移動時, injector cooling, 周辺環境によるHeat変化 * HUDのMovementインジケーターに現在の蓄積momentumを表示 * Movement speedは消費時間コストによる絶対値と、avarage100%とした相対速度の両方を表示 * 武器斉射の消費時間をパーセンテージではなく時間単位で表示 * カバレッジが1%未満のコンポーネントの詳細スクリーンに、分数表記で表示 * パーツリストに、アイテムごとのカバレッジ率を表示 * ロボットのコアダメージポップアップは、パーセンテージではなく実際の残りのintegrityを示します * スキャンウィンドウに、integrityだけでなく、現在のheatも表示 * 近接武器を複数装備時に、それぞれの追加攻撃の発動率をパーツリストに表示します * パートリストのカテゴリの隣にバッチトグルボタンが追加される(パーツのアクティベート状態をまとめて切り替え可能。非キーボードモードのみ) * HUD上で表示される部品データに、ほとんどのモードでグラフと実数値を並列表記 このAdvanced UIガイドの他の項目は、Tactical HUDモードがONである前提で書かれています。 HUD ----- 右上のHUD領域には、主要なステータスと関連データが表示されます。 エネルギー:カッコ内の最初の数字は、停止時のエネルギー変動/1ゲームターン、次に移動に要するエネルギーコスト/1movementです。インベントリ内のenergy storageの格納量は、「I:」インジケータの後に表示されます。 Matter:Field Recycling Unitsをアクティブにしている場合、カッコ内に1カッコ内に1ターンごとに回収される量と残りの合計量を表示します。インベントリ内のmatter storageの格納量は「I:」インジケーターの後に表示されます。 Heat:エネルギーと同様に、静止状態と移動状態で変動値を示します。いずれかのアクティブな冷却ユーティリティが取り付けられている場合、3つめにそれらの総合的な冷却力が表示されます。 Movement:移動あたりのTimeコストをカッコ内に、その後に現在の蓄積momentumを表示します。momentumは通常0〜3の範囲であり、同じ方向に繰り返し移動することによって増加します。より高い勢いは近接攻撃とラミングにダメージボーナスを与えます。また、現在の勢いがステータスウィンドウのダメージ修正リストに反映されます。 Scan Windows スキャンウィンドウ --------------------------------- オブジェクト上にカーソルを置くと、対象の基本データが表示されます。ロボットの場合、上のブロックの色は現在のおおまかなintegrityを示し、下のブロックの色で現在のheat(充分に冷却状態の時は表示されません)を示し、名前の色はあなたとの現在の関係を示します:敵対ユニットは赤、非敵対ユニットは緑色です。敵対ユニットがCogmindを認識すると、左下に赤い "!" が表示されます。非敵対ロボットがあなたに隣接していて、ロボットに向かって移動操作をすることで会話できる場合は、緑色の "?" が表示されます。会話の内容が既知であり、話しかける意味がない時は、グレーの "?" が表示されます。 Evasion Window 回避ウィンドウ ------------------------------- これには、着弾した弾に当たるチャンスに対するすべての防御ボーナスの要約が含まれています。それは60%の基礎命中率を前提に計算されます。攻撃者の状況による補正要素を考慮することはできないので、実際に攻撃を受けた時の命中率を正確に表示するのではなく、現在の状況下+コンポーネント等による修正を表示します。ウィンドウの上にカーソルを置くか(または"\"を押している間)、完全な詳細が開き、関係するコンポーネントが一覧表示されます。また、特定の値がグレー表示される理由も示されます。要約ウィンドウはリアルタイムで更新されますが、詳細ウィンドウはその限りではありません。 Volley Window 射撃インジケーター ---------------------------------- 射撃モードでは、回避ウインドウが射撃インジケーターに置き換えられ、アクティブな武器があれば、その射撃の要約データが表示されます。"R"は現在の位置からカーソルまでの範囲を示します("R"ange)。角カッコ内の文字は、すべてのアクティブな武器をパーツリストのシンボルで表しており、カーソルターゲットが射程の外にある(したがって発射されない)ものは灰色で表示されます。2つ目の行には、射撃で消費(Heatは蓄積)するEnergy(E)、Matter(M)、Heat(H)とともに、発射に要するタイムコストが表示されています。 Parts Window パーツウィンドウ ------------------------------- パーツウインドウの最上部にcurrent/max mass suport(現在の重量/最大重量)が表示され、重量超過の場合は"0x#"と表示され、#には超過倍数が表示されます(超過倍数分のPenaltyが移動時のTimeコストに加算されます)。飛行推進ユニットを使用している場合、重量超過のときに回避補正を失うため、重量超過インジケータは赤色で表示され、非同盟ユニットを飛び越すことはできなくなりました。(以前のバージョンでは成功率低下) 各パーツの右側に、現在の表示モード(coverage/energy/integrity/info)に応じて、それぞれの追加情報が表示されます。Info(q)で表示される情報は一見複雑ですが、読み方を覚えると各パーツの重要なステータスをひと目で把握でき、完全な情報ウィンドウを開くことなくパーツ同士を簡単に比較できます。すべてのパーツの最初の数は常にRatingです。プロトタイプの場合は*、アーティファクトの場合は**です。schematicを所持しているパーツは数字の前に「+」が表示されます。ゲーム後半に出現する武器などではスペースの都合で+が省略される場合があります。その後に続く数値は詳細情報の表示モードによって異なります。propulsion以外のすべてのパーツは、その重量を「M」で示します。power unitは「E」でエネルギー出力を示します。propulsionは、time/moveを「T」で示し、massサポートを「S」で示す。ユーティリティーはABBR/###のように表示されます。ここで、ABBRはそのエフェクトタイプの略4文字の短縮形で、その効果の強さ/値が続きます。各ユーティリティには主な効果の種類が1つしかないので、それらの略語を認識するのはあまり意味がありません(ただし、それらは効果を基準に命名されています)。しかし、その後の数字はユーティリティの能力値を直接示す重要な表示です。 Vulnerability表示モード(c)では、グラフはカバレッジとintegrityの組み合わせから導出されます。カバレッジが高いく、integrityが低いほど、vulnerability(脆弱性)は高いとみなされ、脆弱性の高いパーツは他のパーツより破壊されやすいと言えます。 プロセッサーとハックウェアのキャラクターシンボルの前の「:」は、そのパーツを取り外す(スワップも含む)とパーツが失われることを表しています。 パーツが表示されている順番は、Weaponsを除いて機体の総合的な機能に影響を与えません。Weaponsでは、射撃時にアクティブな武器がリストの上から下に向かって順に発射されます。状況に応じて武器を並び替える必要が出て来るかもしれません。すべてのパーツは":"キーでサブタイプ別に自動ソートでき、Weaponsも含みます。/user/advanced.cfg内のpartSortIgnoresWeapons設定によって、Weaponsをオートソートの対象から外すことができます。 Inventory Window インベントリウィンドウ ----------------------------------------- インベントリウインドウでは上部に現在の使用スペース/持てる最大パーツ数が表示されています。パーツの表示情報モードは装備パーツウインドウと共通です。 ウインドウ下部に並んでいるボタンをクリックするか、キーボードショートカットを使用して、type/mass/integrityによるパーツのソートができます。同じソートタイプを複数回選択することで昇順、降順の切り替えが可能です。 Shift-Alt-tでインベントリ内のアイテムへタグ情報を記録することができます。この機能はプロトタイプパーツや、エイリアンアーティファクトの(経験知による)識別などで利用することができます。タグ情報を消去するには空白のタグ情報を上書きします。 Calc Window 計算ウィンドウ ---------------------------- 画面上部中央の計算ウインドウにはさまざまな計算結果が出力されます。出力の詳細度はオプションメニューの[Log Calc. Detail]の項目で選ぶことができます。完全な詳細表示(Full)にすると、敵、およびCogmindの攻撃が相手のコンポーネントに与えたダメージに関する、完全な完全な内訳が表示されます。この機能は、読みやすさを向上させるため今後変更される可能性がありますが、現行のバージョンでは、以下の略語を使用しています: r range s size, target h heat ht heat, target u utilities ut utilities, target m movement mt movement, target ft flying, target im immobile ob obstructing robot a analysis ha hacked targeting di disruption (from a hack) tc tactical coordination suite 命中率の計算は内部的に小数点以下も使用していますが、表示は四捨五入された整数値になるため、わずかな誤差が出ることがあります。 Log Calc. DetailをFullにした場合、多くのケースではごく短時間の計算ログもウインドウに収まりきらないため、マップスクリーンの左にもログが表示されます。/user/advanced.cfgを使用して、表示されるログメッセージの行数(mapCombatLogMaxLength)と表示時間(mapCombatLogDuration 単位はミリセコンド)をカスタマイズできます。 Info Window 情報ウィンドウ ---------------------------- ユーティリティの詳細データを表示(マウス右クリック、またはShift+アイテムの割当て文字)したとき、効果の説明文の最後に付け足される表記の意味。 :同じ効果を持つユーティリティを複数使用した場合、効果が累積します。 :同じ効果を持つユーティリティーを複数使用した場合、効果が累積されません。最も強力なものだけが適用されます。 :同じ長期効果を持つ複数のユーティリティは、同時かつ継続的に有効にすることができます。 :非アクティブにしてから再アクティブ化すると、この効果は中断したところから再開します。 :ユーティリティを接続すると、ユーティリティが有効になり、恒久的に使用される。 Map マップスクリーン ---------------------- マップスクリーン上、さまざまなインジケータがロボットにポップアップ表示されることがあります。 * コアダメージを受けたロボットは残りのコア耐久度が横に表示されます。Tactical HUDモードではコアの耐久度は絶対値表示になります。非Tactical HUDモードの場合か、/user/advanced.cfgのpercentCorePopupを調整することで、コアの耐久度はパーセンテージで表示されます。場合によっては数字が複数表示されることがあり、同じロボットのコアに2回以上連続してヒットしたことを示します。 * Combatロボットが、Critical Heat(臨界熱)に達するとロボットは赤色に輝き、それ以上のHeat攻撃を受けるとメルトダウンを起こします。表示色は、Heatが閾値を超えた最初のターンのみ変更されます。 * 敵対的なロボットが初めてCogmindを発見すると、赤い"!"が点滅します(そのターンのみ)。 * 話すことのできるNPCは緑色の"!"が点滅します。このインジケータは、内容が以前のプレイで既に読んだことのあるLore(フレイバーテキスト)であれば、灰色で表示され、一時的です。話せるNPCの数が多いエリアではインジケーターを参考にすることで不要な会話と有用NPCを区別できます。うろついているロボットはフレイバーテキストを提供し、一体で立ち止まっているロボットは有用な情報やアイテムを提供するでしょう。 * ターゲット左クリックで射撃モードを起動した時、前回攻撃したターゲットを認識するため、ターゲットの居るタイル全体が赤く点滅します。(キーボードモード又はfキーで射撃モードを起動した時は、自動的に前回のターゲットにカーソルが合わさります) Cogmindが視界外のタイルから何かの音を認識すると、マップ上に音源の位置が一時的に表示され、次のよう色分けされます。 赤 戦闘に関係する音(銃撃など) オレンジ オレンジドアの開閉 黄色 トラップ発動、キャリアーの展開、またはgarrisonからの援軍派遣 青 Emergency Door(隠し扉)の開閉、またはphase wallの破壊 緑 コンソールが破壊された 茶色 壁の破壊または崩落 この機能は/user/advanced.cfgのdisableVisibleSfxを使って無効にすることができます。 壁や土のあったタイルが破壊された後のオープンスペースは、点滅しています。これらの点滅タイルは天井が不安定なエリアを表しており、崩落を起こす可能性があります。部屋間のトンネリング、またはwall-earth-wallのシナリオでは崩落が発生しません。 You can export an image of the entire current map by using the Shift-Alt-m command. The image is placed in a new /screenshots-maps/ directory and tagged with the map's name, depth, and current map turn number. This process may take a few seconds because it needs to sequentially render numerous frames across the entire map, compiling them together into a single PNG. Images exclude any temporary overlays and animations. Targeting Behavior ターゲット設定 ----------------------------------- "f"コマンドで射撃モードに入ると、カーソルは直前のターゲットに自動的に移動し、ウェイポイントが設定してある場合はそれが呼び出されます。以前のターゲットが存在しないか、またはもはや有効でない場合は、最も近いターゲット自動的に選択されます。Tab/Shift-Tab、 -/=、およびテンキーの-/+を使用して、自動的に認識されたターゲット候補を距離の順に選択することができます。敵対ロボットがいる場合は敵対ロボットのみ、敵対ロボットがレンジ内にいない場合は味方ユニット以外の中立ロボットが対象になります。 Examine("x"調査)モードでも同様の選択キーを使用することができます。Examineモードでは武装していないすべての中立ロボットを含みます。他の武装した敵が目に見える状態で武装していないロボットをターゲットしたい場合などは、Examineモードで中立ロボットを選択し直接射撃モードに移行することができます。 調査モードでCtrl+上記の選択キーを使用すると、ドロップしているアイテムを距離の順に選択します。 Part Auto-Replacement 部品の自動交換 -------------------------------------- インベントリから、または直接地面からパーツを取り付ける場合、対応するタイプのスロットに空きがない場合、インターフェイスは可能な限り置き換えるパーツを自動的に選択します。交換される対象パーツは次の順序で優先順位が付けられます。 * 同じ名前でintegrityの減少しているアイテムと置換します。機能停止している部品があればそちらを優先します。 * 同じ種類の効果を持つ別のパーツと置き換えますが、integrityよりも固有効果の強力さを優先します。これは主にユーティリティで適用されます。同じ効果を持つ複数のパーツを既に取り付けている場合は、効果値の最も低いものを。効果地が同じパーツが複数あれば、integrityの最も低いものを選択して交換します。 * 同じサブタイプの別の部分(例:"Energy Cannon")と交換する。この場合、武器の「実用性」を元に、現在装備しているパーツが交換パーツよりも低いか、または同じ実用性でintegrityが低いものを交換します。「実用性」はratingを元に判定され、プロトタイプはrating値に対して+1で判定されます。Ties among potential swap targets are broken by choosing the one with the lowest effective rating. This step is skipped by utilities and any parts with an effect, except treads. ※???? * 追加効果を持たないアーマーは、integrityのみを参照し、ratingは無視されます。 自動交換の条件を満たすパーツがない場合は、「No free slot.」と表示され交換は行われません。manual swap("/")を使用するか、先に必要な装備スロットを空けてください。 自動交換は2つ以上のスロットを占有するアイテムに対しては機能しません。 自動置換されたアイテムがインベントリに移動された場合、またはインベントリがすでにいっぱいの場合は、上記と同じルールに基づいてアイテムを比較し、一番価値が低いとみなされたアイテムをドロップするか、比較ができない場合は単純に、交換されたパーツを地面にドロップします。 インベントリがフルの状態でアイテムを拾おうとすると、上記と同じルールによってインベントリ内のアイテムを自動置換(ドロップ)し、スペースを確保します。比較ができない場合はインベントリがフルであることが通知されアイテムを拾うことはできません。 Lore Collection ロアーコレクション ------------------------------------ ロアーコレクション(F1またはESC->"8"でアクセス可能)では、ターミナルを介して発見されたロアー(伝承、情報、ストーリーテキスト、フレーバーテキスト)が、アルファベット順に並んでいます。ロアーはいくつかのカテゴリーに分かれています。特定のトピックを見つけるためのショートカットとして、頭文字のキーを押すと、そのセクションまでスクロールします。 ロアーコレクションの右下にはエクスポート機能があり、ゲーム外でドキュメントを読んだり、他人と共有したりするのに便利です。ボタンを左クリックするか、対応する文字キーを押すと(Shift+"T"or"H"or"C")既知のロアーをその形式にエクスポートし、/user/ディレクトリに出力します。エクスポートを行うと、ターミナルレコードはカテゴリ別に並べ替えられ、カテゴリ内でアルファベット順に並べ替えられます。ゲーム内のUIと同様に、TXTとHTMLバージョンでは未発見のロアーのスペースが表示されますが、CSVバージョンにはあなたの発見したロアーだけ出力されます。HTMLバージョンは、色分けされ、目次と各セクションへのリンクが含まれます。 手動でバージョンアップを行う際のロアーの引き継ぎに関する注意 When manually updating to a newer version of Cogmind, records of previously collected lore are only retained across versions if you migrate your old /user/ data, specifically the game.bin file. (Unless using Steam autoupdates or a -nonportable/custom file path, in which case this is handled automatically.) Item Gallery アイテムギャラリー --------------------------------- これまでにプレイしたゲームで発見したすべてのアイテム情報はギャラリーに記録され、あとで参照することができます。まだ見つけたことのないアイテムは空白になります。 The parse_system robot hack may also be used on other robots to add their items to the gallery, especially useful when working with allies equipped with unique parts. アイテム名の頭文字を入力して、そのセクションまでスクロールすることができます。この検索方法ではアイテム名の前に付くプレフィクスは無視されます。たとえば、 "Exp. Transmission Jammer"を検索する場合は、 "t"と入力する必要があります。複数のプレフィクスを発見したTransmission Jammerがtセクションに並びます。 ロアー同様ギャラリーウィンドウの右下にはエクスポート機能があり、ゲーム外でアイテムのステータスを確認したり、ロボットのビルドを考案する際に便利です。ボタンを左クリックするか、ロアーと同様の方法でエクスポートを行います。結果は/user/ディレクトリに出力されます。未発見のアイテムは出力に含まれず、空欄もありません。CSVバージョンは、スプレッドシート(あるいは表計算ソフト)での数値処理に最も適しています。TXTバージョンには、それらに適用される統計情報のみが表示され、HTMLバージョンは両方とも色付きで、各スロットタイプへのリンク付きの目次が含まれています。 手動でバージョンアップを行う際の引き継ぎに関する注意 When manually updating to a newer version of Cogmind, records of previously attached items are only retained across versions if you migrate your old /user/ data, specifically the game.bin file. (Unless using Steam autoupdates or a -nonportable/custom file path, in which case this is handled automatically.) Achievements 実績関連のこと ----------------------------- これまでのゲームプレイで取得した実績を閲覧、フィルター、ソートできます。 実績の取得条件は、特に明記されていない限りは、1回のゲームプレイで完了しなければならない。プロットのネタバレを避けるためなど、実績の取得条件が隠されている場合があります。Steamプレイヤーの場合、サードパーティ製の実績管理ツールの使用は、ネタバレ防止の観点から推奨されません。隠された実績を暴露したり、目指す必要はありません。通常の遊びを通して自然に発見するものです。 Achievementのポップアップ通知はデフォルトで有効になっていますが、特にプロットが関係する場所では多少の雰囲気を崩してしまう可能性がありますので、advanced.cfgで無効にすることができます。同様に、showAchievementMessagesを0にすることで、これらのメッセージがログに表示されないようにします。 Steamでプレイしている場合は、実績の同期のため、Cogmindを他の場所に再インストールすると、以前のすべての成果をダウンロードしてローカルのメタデータに追加します(though in that case you'll have lost some info about your achievements like which game and highest difficulty level they were earned in, because Cogmind stores more achievement-related data than Steam's database)Steam以外のバージョンを再生した後、Steamに移行すると、Steamでまだ稼得されていないすべての成果がアップロードされます。 すべての実績は難易度の設定に関係なく取得できます。何らかの理由で、たとえば低難易度のプレイで実績をたくさん取得したが、上位の設定で最初からやり直したいなど、すべての成果を削除したい場合は、「resetAchievements = 1」をadvanced.cfgに追加します。この変更を元に戻すことはできません。resetAchievementsオプションは、Steamに接続している間に自動同期が行われるため、非Steamプレーヤーに対してのみ有効です。 チャレンジモードに関連する実績を、複数のチャレンジモードを組み合わせて1回のゲームプレイでまとめて獲得することはできますが、チャレンジモードがアクティブな場合は通常ゲームプレイ用の実績は取得できません。 実績ウインドウの右下にはエクスポート機能があり、ゲーム外で取得済みの実績を確認したり、他の手段で管理したりするのに便利です。ボタンを左クリックするか、対応する文字キーを押して、現在の達成リストをそのフォーマットに即時にエクスポートします。結果は /user/ に出力されます。出力されるファイルは現在画面にリストされている実績をエクスポートしたものなので、フィルタと並べ替えが反映されます。 When manually updating to a newer version of Cogmind, achievement records are only retained across versions if you migrate your old /user/ data, specifically the game.bin file. (Unless using Steam autoupdates or a -nonportable/custom file path, in which case this is handled automatically.) Alt-Tab Oddity Alt+Tab操作による既知の不具合 ---------------------------------------------- Windows環境でAlt+Tabキーによるウインドウ切り替えを行うと、Altキーを使用するソフトウェアで意図しない動作が発生することが知られています。これは、Cogmindのキーボードモードで時折発生します。この時は、Altキーを何度か叩いて下さい。Alt+Tabによるウインドウ切り替え操作を何度か行った後でCogmindにフォーカスを戻した際は、Altキーを数回タップしてキーの押下状態をリセットすることをオススメします。ゲーム中に意図しないコマンドを入力し、混乱するかもしれないので、こういう現象があるということは覚えておいてください。 Custom Cursors カスタムカーソル --------------------------------- デフォルトでは、Cogmindは16x16ピクセルのカーソルを表示していますが、これはOSカーソルのスケーリング設定に応じて非常に高い解像度では小さすぎて見づらい場合があります。または別の理由でカスタムカーソルを使いたい場合は、カーソルの画像を単に"cursor.png"という名前で/rex/ディレクトリに置いてください。すべての画像サイズが受け入れられ、ホットピンクの色(255,0,255)が透過色になります(ディレクトリ内のサンプルを参照)。左上隅(0,0)の位置は常に「ホットスポット」と見なされ、実際にクリックの検出されるポイントになります。 Advanced Options 高度なオプション ----------------------------------- 特定の機能を細かく制御したり、一部のプレイヤーが役に立つと思われる非常に特殊な機能を切り替えるなど、より詳細な設定項目がいくつかあります。ただし、これらのオプションは/user/advanced.cfgファイルでのみアクセスできます。他の設定ファイルと同様に、バイナリのオン/オフ値は1/0で表されます。アドバンスド設定の変更はゲームを終了してから行って下さい。 * exposeKeybinds:アクティブにすると、キーボードレイアウトとコマンド再バインドシステム(両方とも外部)にアクセスできます。この機能は実験的な実装です。フォーラムのGeneral Discussionカテゴリにある専用スレッドで読むことができます。http://www.gridsagegames.com/forums/index.php?topic=823.0 * blockVi:viキーを使用しない人が操作ミスによるviキーでの移動を防ぐため、viキー入力をブロックします。このオプションが設定されている場合、viキーを別のものに再バインドすることはできません。 * renderFilter / renderFilterMap:後のColor Customizationセクションを参照してください。 * challenge???:個々のチャレンジモードを有効にする。それぞれの説明については、難易度のセクションを参照してください。 * quickStart:ゲームの開始時に、Scrapyard内のすべての部品とmattersが、出口の隣にまとめて配置されます。チュートリアルマップやチャレンジモードがアクティブな場合は機能しません。 * autosaveInterval:自動的にゲームをセーブする間隔、最低で3秒。0に設定した場合、オートセーブは各フロアのスタート時のみ行われる。 * autosaveCount: Maximum number of previous autosaves to retain for the current run. In the event of a serious error with your save file, you can recover your progress by deleting your current save file (user/save_v[number].sav) and restoring one of the previous states named by order number and time stamp, where the highest number is the most recent. Simply rename it to match the deleted save file (save_v[number].sav). If 0 will never make backup saves. * ratingBasedItemSpriteColors:タイプではなく、格付けによって地図上に表示されるアイテムを色付けします。オフにした場合は、ASCIIモード("F3")時と同じカラーが使用されます。 * itemLabelIntegrityPercentCutoff:マップ上の大量のアイテムラベルを同時表示する際、integrityがここで設定したパーセンテージより低いアイテムのラベルは表示しません。(0の場合は全てのアイテムを常に表示します) * itemLabelRelativeRatingCutoff:マップ上の大量のアイテムラベルを同時表示する際、現在のエリアレベルからこの値を引いた実効レーティングのアイテムを隠します。「実効レーティング」は、レーティングと同じ値またはプロトタイプの場合+1。「マップレベル」は-10/Materialsをレベル1とし、上層に行くにつれて増加します。たとえば、設定値を2にした場合、現在のマップレベルから2階層(下)の範囲のアイテムのみ表示します(たとえば、-5/Factoryでは、-7/Factory相当よりも低いレーティングのアイテムにはラベルを付けません)。レーティングのつかない装備不可能アイテムにはこの設定は影響せず、常に表示されます。また、前回のmassラベリングから5秒以内にmassラベリングを行うと、すべてのフィルタを無視してアイテムが表示されます。 * itemLabelIgnoreFaulty:マップ上の大量のアイテムラベルを同時表示する際、Faulty(故障状態)のアイテムにラベルを付けません。 * itemLabelIgnoreBroken:マップ上の大量のアイテムラベルを同時表示する際、壊れたアイテムにラベルを付けません。 * soundIgnoresDistance:マップ上で発生するサウンドFX(突発的なもの)を距離に関係なく同じ音量で再生します。(設備駆動音などの環境音は常に距離に影響して音量が減衰します)。 * noMouseWheelWait:マウスホイールのスクロール・トゥ・ウェイトの動作をオフにします(ノートパソコンのトラックパッドなど意図しないタッチ操作で誤操作を起こしやすいプレイヤー向け)。 * autoWait:移動操作時にエネルギーが足りないとき、自動的に1ターン待機する。 * invertMapPan:マップスクリーンのパン操作時にマウス操作画面のスクロールを反転します(マウスでのパン操作のみに影響します)。 * viewFollowsCogmind: 自機は常にマップスクリーンの中央に表示される。 * centerCursorOnMove:マウスモードでの移動時に、移動終了後マウスカーソルの位置がCogmind上にリセットされる。 * disableMouseMovement: マウスクリックによる移動を無効にする。 * rmbWallsToTarget:マウスモードで壁を右クリックしてターゲットモードに入ることができます。 * cursorVisibleDuringAttack:Cogmindの攻撃中、マウスカーソルを隠して画面の視認性を高める。 * cursorAlwaysHiddenWhenInputBlocked:攻撃やマップイベントのアニメーション中など、入力が受付されていないときは常にカーソルを非表示にします。cursorVisibleDuringAttack設定を上書きします。 * noRewireRepeatProtection:隣接するロボットやトラップへのリワイヤを繰り返し試みている時、移動を押し続けることによってリワイヤ成功後に起きる誤操作への保護を無効にします。 * autoOpenNewIntel:新しいIntelを取得した時、自動的にIntelウィンドウに切り替えます。 * warningGlow:現在の機体の状況に応じてHUDの表示線にアニメーションエフェクトを与える。 * percentCorePopup:Tactical HUDモードで、コアダメージを受けているロボットの隣に表示されるIntegrityポップアップを、絶対値ではなくパーセンテージで表示します。 * precisePartGraphs:パーツリストのグラフ表示は、ほとんどのモードで正確な数値も表示します(Tactical HUDのみ)。 * noPreciseCoverage:この設定をアクティブするとTactical HUDであっても、exactPartGraphsの設定に関係なく、パーツリストカバレッジのグラフに数値を併記しない。 * partSortIgnoresWeapons:武器スロットをパーツリストソートの例外にする。射撃の順序を完全に手動で制御できます。 * matchSortInventory:アイテムの情報を開いた時に、同種のアイテムを上に表示するように自動的にインベントリが並べ替えられます。 * dragDropDelay:インベントリあるいは装備パーツのドラッグアンドドロップ操作を受け付けるまでの待ち時間を設定する(単位はミリセコンド)。Note that regardless of delay settings, drag-drop mode is also immediately activated as soon the cursor moves out of the item's button area while LMB depressed. * showPartRange:武器またはいくつかのユーティリティで、パーツリスト内でそのパーツの上にカーソルがある時、マップ上に射程範囲を表示します。 * animateVolleyRange:射程表示のアニメーション。 * cursorJumpDistance:キーボードモードのexamineやfire時にShift+テンキーでカーソルがジャンプする距離。(テンキー移動ではナンバーロック状態によって上手く動作しない場合があります) * forceAsciiMachines:スプライトモードであっても、元のCP437ラインアートを使用しているマシンを常に表示します。 * markUndiscoveredLore:ターミナルで未知のロアーに"!"マーカーを表示する。 * autoReadyLauncher:ランチャーにアタッチまたはスワップした時に、ランチャー以外の他のすべての武器を自動的に非アクティブにする。 * showMapBorders:「マップの端」を表示します。マップの端に関する情報は他の機能を(画面のパンなど)によっても得ることができますが、マップの端の情報を得ることは、いくつかのマップではスポイラーになりかねない。あなたがCogmindの世界を完全に掘り下げ、その秘密に精通するまで、オフにしておくことをお勧めします。 * alphabetizeCouplerHacks: カプラーによるハッキングをコスト順でなくアルファベット順にリストする。 * noFluffLogMessages:エリアの環境について説明するような重要でないメッセージが繰り返し表示された時は隠す。ログが埋まるのを避ける。 * disableMessageLogTurnNumbers/disableCombatLogTurnNumbers:ログメッセージの先頭に、そのイベントが発生したターンの番号を付けなくする。 * showAchievementMessages: 実績取得メッセージを無効にする。 * achievementPopupDuration: Duration (in milliseconds) for which each achievement popup will remain visible over the map. Setting to 0 prevents the popups from showing at all (this also affects whether any show on the game over screen). * mapCombatLogMaxLength:マップスクリーン上に表示されるCalcログの最大行数を指定します(ログの表示にはオプションでのCombat Log DetailをFullにする必要があります)。設定値は10から48の間にしてください。0に設定するとオンマップのログは表示されません。 * mapCombatLogDuration:マップスクリーン上のCombatログの表示時間(ミリセコンド)。※ログ表示は行ごとに独立です。 * mapAlertDuration:マップに表示される特定のALERTログメッセージの表示時間(ミリセコンド)。 * pauseWaitDurationForEnemies:新しい敵を見た後にすべてのコマンドをブロックする時間("Stop on Threats Only"オプションがオンの場合は武装解除されていない敵対ロボットのみ)。敵が視界に一度入ってから視界外に移動した場合は、10ターン経過するまで再ブロックの対象になりません。(ミリセコンド) ※この機能は不意の敵の発見後の誤操作を防ぐために有効になっています。「押しっぱなし移動」などがそこそこ気楽にできるようになります。短めでも、0にはしないことほうが良いです。 * ignoreAscendConfirmation:マップを移動する時に確認操作を必要としない。 * NeutralMeleeConfirmationを無視する:中立または停止中のロボットに対する(移動操作での)近接攻撃発動を、確認しない(force-melee動作には影響ありません) * disableSecondPropulsionAutoactivate:1つのpropulsionがすでにアクティブであるときに別種の推進形式パーツを装備しても、新しい形式を自動的にアクティブにしない。 * disableVisibleSfx:視界外で表示されるサウンドエフェクトアニメーションを無効にします。(ゲームバランスに影響します) * disablePathfindingRobotAvoidance:マウス移動時の中立ロボットによるルートブロックに関するオプション。Mouse pathfinding movement normally avoids blocking non-hostile robots, but disabling it instead stops when blocking, allowing manual redirection rather than letting the game choose the fastest route. * disableManualHackingHelp:ハッキングの自動コマンド補完を無効にし、すべての自動ハッキングコードの自動ヘルプを無効にします。 * disableAutoBackups:/user/ディレクトリのデイリーバックアップをオフにする。 * disableEscMenuAccessMouse:マウスモードで、ESCキーによるゲームメニュー(F1)を開かない。 * disableEscMenuAccessKeyboard:キーボードモードでは、エスケープキー(F1)を開かない。 * muteTextSfx:テキストログの表示音をミュートする。 * resetAchievements: This value is not present in the file, but may be added manually and set to 1 to erase all previous achievement records. This effect is permanent and you'll have to start from scratch again! Only applies to non-Steam players, since the Steam version automatically syncs achievements again once logged in. System Options システムオプション ----------------------------------- system.cfgには、システム関連の機能を手動で調整するために使用できるいくつかの設定も含まれています。 * mapWidth/mapHeight:マップビューのサイズをタイル数で変更します。スペースはUIとゲームウィンドウ全体のサイズに影響します。初期値は現在のディスプレイの最大フォントサイズに自動的に計算されますが、手動で設定することも可能です。例えば、16:9のディスプレイで他のアプリケーションをCogmindの横に表示させるために、mapWidthを変更することでCogmindのウインドウサイズを4:3サイズに変更することができます。(あなたがもともと4:3サイズのディスプレイを使っている場合、Cogmindはディスプレイサイズを自動検出して4:3でも動作するように設計されているため、通常はこの項目を変更する必要はありません)。 * fpsCap:これは明白でなければならず、0で完全にカプセルを解除することができます。 * noAudio:サウンドの読み込みを行いません。起動時間が短縮されるかもしれませんが、他の設定に関わらずサウンドが再生されなくなります。 * unlimitedFontSize:実験的な機能です!特別なモニター設定の実験的な機能のみ。Cogmindはシステムのプライマリモニタでのみ起動することができます。したがって、セカンダリモニタがプライマリモニタより大きなフォントに適した解像度を持つ場合、セカンダリモニタを使用したい場合にゲームを利用することはできません。その場合は、この値を1に設定すると、解像度に関係なくすべてのフォントサイズにアクセスできます。その後、より大きなフォントを設定することができ、Cogmindがプライマリモニタで開いたら、Shift-WinKey-Left/Rightを使用してセカンダリモニタにウインドウをスワップします。あなたのモニターが同じアスペクト比を共有していない場合は、画面に合わせてmapWidth/mapHeightを調整する必要があります。残念ながら、Cogmindの開発に用いたゲームライブラリは"フルスクリーンモード"機能をサポートしていません。プライマリモニタよりも大きな解像度を使用するため、この機能を使用している場合いくつかの制限があります。ウィンドウモードのみが機能し、インゲームでのフォントの変更ができなくなります。代わりに、system.cfg fontSetエントリにフォントサイズと名前を設定します。この項目はもともとデバッグ用のものですが、必要とするプレイヤーがいるかもしれないのでオプション項目として公開しました。 File Options ファイルオプション --------------------------------- 通常、すべてのファイルはCogmindディレクトリに保存されています。USBフラッシュメモリ上でプレイすることもできますが、プレーヤーによってはファイルの保存先を別の場所に設定することも可能です。 コマンドライン上からCOGMIND.exeを起動し、パラメータに"-customFilePath:PATH"を追加すると、保存パスを指定できます。PATHは絶対パスまたは相対パスで指定し、すべての設定、スコアシート、スクリーンショット、およびバックアップアーカイブが保存されます。または、"-nonportable"パラメータを使用した場合は、Windowsのデフォルトに基づいてパスを自動的に割り当てることができます。 "C:\Users\[USER]\Grid Sage Games\Cogmind" カスタムファイルパスはSteamクラウドセーブと互換性がなく、他のゲーム関連のパスと同様に非ASCII文字は使用できません。 Color Customization カラーカスタマイズ ---------------------------------------- UIおよびマップ画面での表示カラー設定は、現在、advanced.cfg内の2つの設定項目、renderFilterおよびrenderFilterMapによって制御されています。これらは、マップやUI全体の外観を調整する1つ以上のフィルタを指定するために使用できます。たとえば、renderFilter=BRIGHTNESS(80)は、ゲーム全体の明るさをデフォルトの80%に設定します。あるいは、renderFilterMap=BRIGHTNESS(80)は地図を暗くします。 各設定では、必要に応じて複数のフィルタを追加することができますが、追加のフィルタを追加するたびにフレームあたりの処理負荷は増えます。フィルタを "|"で区切って組み合わせます。例えば、renderFilter=BRIGHTNESS(90)| SATURATION(90)は、明るさと彩度の両方を10%下げます。複数のフィルタがある場合は、リストされた順に適用され、すべてのマップフィルタはプログラム全体のフィルタの前に適用されます。 使用可能なフィルタは次のとおりです。 * NONE:デフォルトのカラー設定。 * BRIGHTNESS(X):色の明るさをXに設定します。値は0〜100です。明るさの変動はリニアではありませんが、補正するために複雑な計算を追加すると処理が重くなりますので、これは単純なパーセンテージです。参考までに、70-80のようなものに設定すると少し暗くなりますが、暗すぎるというほどではないかもしれません。あなたの使用しているモニターに合った設定を。 * SATURATION(X):彩度をXに設定します。値は0〜100です。Cogmindのほとんどの色は彩度の高い色です、この値を使用して鮮やかさ減らす。リファレンスとして、66のようなものを試してみてください。 * SWAP:前景色と背景色を入れ替えます。UIは一般的にこの状態ではひどく見えますが、マップに適用した場合は少しおもしろいかもしれません。 * SHIFT_HUE(X):パレット全体の色相を1〜360の値であるXでシフト/転回します。黒や灰色といったモノクローム色は変化しません、他の色は他の色に変わります。たとえば、値を180にするとUIがピンクに変化し、90は青、270はオレンジです。 * SHIFT_RGB(X):すべてのR/G/Bカラー値を1から255までの数値Xでシフトします。シフトは黒を無視しますが、このフィルタは酷いカラーでプレイしたいという場合を除いてはほとんど酷い外観になります。 次の追加フィルタは、renderFilterにのみ適用されます。 * AUTUMN:黒の背景を濃い栗色に変更し、すべての暗い前景色の明るさを上げながら、最も明るい前景色を少し暗くして色の刺激を減らす低コントラストモード。このモードでは、一部のASCIIアイテムアートは、イントロアニメーションやエンディングアニメーションの一部と同じように少し奇妙に見えるかもしれませんが、これは独自の背景色を使用する領域の少数しか影響しません。審美的な観点から、低コントラストモードは将来さらに調整が入る予定です。 * SLEEPY:AUTUMNのようなカスタム低コントラストモードですが、背景が淡い青色になります。 * LOW_CONTRAST(R,G,B):AUTUMNとSLEEPYプリセットとは別に、希望の背景色のRGB値を指定して、このフィルタを使用して低コントラストモードを作成することもできます。それは比較的暗い色に設定する必要があります。 Note that any filter changes affecting color that are made while a run is in progress will in some cases cause areas outside FOV to appear strangely until leaving for a new map. Fonts フォント ---------------- 使用可能なフォントセットはdata/font /_config.xtで制御されます。現在、すべてのセットが同じマップASCIIスタイルを共有していますが、ASCIIモードで読みやすくするために、そのファイルを開き、 "Available"列の値を1に設定すると、一部のフォントをデフォルトから別のスタイルに変換できます。 "T+" (size 12/14/16/18) is Terminus, a thin and readable sans serif font "VGA+" (size 14 only) is IBM VGA, one of the classic DOS fonts "V+" (size 16 only) is Verite, a fat mostly-serifed font "K+" (size 16 only) is Kaypro, a thin-stroked stylized techno font Although these settings only affect those who use the indicated font sizes (fullscreen or windowed), more map ASCII alternatives can be added upon request. Additional information will be added to this section later once a tileset modding guide is available. ----------------------------------------------------------------- Key Commands キーコマンド ----------------------------------------------------------------- 機能別コマンドリストはゲーム内のBasic Commands ListとAdvanced Commands Listで確認でき、そちらを参照されることをおすすめしますが、この項目ではアルファベット順にコマンドを列挙しています。 a パーツを拾い同時に装備する b Vi Move: SW c パーツ情報表示: Coverage/Vulnerability d パーツを外す、アイテムを捨てるドロップモード(ナンバーキーか文字キーでアイテムを選択) e パーツ情報表示: Energy/Heat f 射撃モードへの移行、および射撃の実行 g パーツを拾う h Vi Move: W i インベントリの自動整理: Integrity j Vi Move: S k Vi Move: N l Vi Move: E m インベントリの自動整理: Mass n Vi Move: SE o 味方ユニットへの命令 p パーツ管理メニュー q パーツ情報表示: Info/Matter r 押しながら移動で走る(突き当たるか敵を発見するまで移動) s 自機ステータス表示 t インベントリの自動整理: Type u Vi Move: NE v 視界の強調表示(トグル式) w パーツ情報表示: Integrity/Mass x カーソルルックモード(キーボードモードのみ) y Vi Move: NW z Intel Mode 1 Label Enemies/Traps 敵とトラップのラベル表示 2 Label Allies/Traps 味方とトラップ(リプログラムされた)ラベル表示 3 Label Items アイテムのラベル表示 4 Label Exits 出口のラベル表示 -/= Scroll Multiconsole (or cycle targets in targeting mode) Enter Center on Self / Set Guided Weapon Waypoint / Set Ally Order Target Backspace World Map / Center Cursor on Self (targeting mode) Spacebar Previous Message / Stop Run(走り移動中) Escape Cancel / Close / Game Menu [/] Scroll Inventory(日本語キーボードでは"@ / [") ; propulsionパーツの一括アクティベート " Toggle Utilities w/Upkeep(日本語キーボードではShift+":") ' Toggle Weapons(日本語キーボードでは":") : Auto-sort Parts(日本語キーボードではShift+";") , Directドロップトグル(パーツを外した時にインベントリでなく地面にドロップする) マップ出口(階段または扉)に入る、トラップの強制発動、オフ状態のトラップの有効可、ドローンのリリース . その場で100 Times待機 / パーツスワップモード(ナンバーキーか文字キーでアイテムを選択) \ Evasionウインドウ表示(長押し) (日本語キーボードでは"¥"キーまたは"]"でも可) Accent Mapshift Mode (movement keys shift map)日本語環境では半角/全角キーだが動作が不安定 ? ゲームメニュー テンキー Num -/+ ログのスクロール (ターゲットモードではターゲットの選択) Num 1~9/5 移動/待機 Num 5 Set Guided Weapon Waypoint / Set Ally Order Target Num Enter Advance Dialogue / Center Cursor on Self (targeting mode) F1 ゲームメニュー F2 マウスモード・キーボードモードの切り替え F3 ASCIIモードの切り替え F4 ログを拡張表示 F5 Multiconsole: Log F6 Multiconsole: Allies F7 Multiconsole: Intel F8 Multiconsole: Calculations F9 World Map(エリアマップではなく階層構造を表示します) F10 Part Auto-activation Toggle F11 オーディオ機能のオン・オフ F12 スクリーンショット Ctrl-F3 Toggle FPS View Ctrl-F4 Toggle Cursor Forced Centering Ctrl-F5 Toggle Auto-Waiting Ctrl-F6 Toggle Inventory Auto-Sorting Ctrl-F7 Toggle Tactical HUD Ctrl-F12 Toggle Mouse Warping There are more commands, but this list excludes mouse commands and most of those requiring Shift/Ctrl/Alt modifiers. Keyboard Logic キーボードモードでの入力法則 --------------------------------------------- すべての機能はマウスでアクセスできますが、キーボードを使用したほうがプレイ効率が上がる場合があります。したがって、キーボードコマンドにも少しずつ慣れていくと良いでしょう。幸いにも、コマンド修飾子には、覚えやすくするための一般的なロジックがあり、入力法則はゲーム全体で一貫しています。 Ctrl: (Parts) Attachment/activation ("up") Alt: (Parts) Detach/Drop ("down") Shift: Information Shift-Alt: Rare/special commands F-keys: Interface mode changes Escape: Cancels/exits pretty much anything Anyone preferring to manage parts via keyboard input without using any Ctrl/Shift/Alt modifiers can access all the same functionality via the modal part management menu. Press 'p' to activate the menu and see the full list of options, then select a submenu option and appropriate target letter or number. In this mode Drop always refers to a direct drop to the ground, even if there is sufficient inventory space to hold a dropped attached item. Use Remove to instead attempt to put it in inventory first, or on the ground if not enough capacity. Key Holding キーホールディング -------------------------------- 反復的にアクションを実行するためにキーを押しっぱなしにしたい時、悪影響を及ぼすことなく、目的の効果が達成されるまで安全に実行できます。この動作の可能な使用例: ロボットやトラップを再結線するための移動キーを押しっぱなしにする(成功時に1秒間次の移動操作をブロック) 視界内のFabricatorまたはRepair Stationが作業を完了するまでの待機(完了時に2秒間待機操作をブロック) Holding wait while waiting for a hostile to enter view Holding wait while waiting for a System Backup Module to reduce system corruption to 0% ----------------------------------------------------------------- Notes ノート ----------------------------------------------------------------- このマニュアルの内容はテキストファイル"manual.txt"で読める他、インゲームでも確認できます。あなたはゲーム外でマニュアルを読むことができますし、ファイルを直接編集してゲーム内でその変更を表示することもできます。このテキストを消して、自由にノートを追加してください!(基本的なASCII文字のみが受け入れられ、外国語の文字は無視されます) ※訳者注意:マニュアル冒頭及びノートの項で触れている通り、マニュアルはゲーム内から読むことが可能ですが日本語の表示はできません。manual.txtの内容を日本語のもの(manual_jp.txt)で上書きしないようにしてください。 ----------------------------------------------------------------- 訳者連絡先 ----------------------------------------------------------------- twitter: https://www.twitter.com/tamagotaso Steam: http://steamcommunity.com/id/suizin/ Twitch: https://www.twitch.tv/tamagotaso 翻訳ver0.12 2018-09-04